Archives de Catégorie: Ars Magica

Réflexions sur l’expérience et les habiletés en jeu de rôle

        apprentissage moteur  L’un des aspects intéressants et source de motivation pour les joueurs de jeu de rôle est la progression des personnages, c’est-à-dire l’expérience que le personnage acquiert au cours des histoires et qui le rendent plus apte dans les histoires suivantes (en campagne). L’expérience est la «récompense » que les Maîtres de jeu allouent aux joueurs pour les féliciter d’avoir survécu à ses plans machiavéliques (ou d’avoir participé docilement à son histoire ?) L’expérience reflète aussi et surtout les capacités de survie accrues du personnage, qui par l’exploration de l’Univers s’y adapte de mieux en mieux, peut relever des défis toujours plus grands. C’est ce que proposent les systèmes à niveaux tels que Donjons et dragons, Warhammer ou Rolemaster. Ainsi plus vous montez en niveaux, plus les défis à relever sont élevés, plus les monstres sont puissants et difficiles à tuer. Sur les très longues campagnes les personnages peuvent ainsi devenir des demi-dieux, jusqu’à atteindre les limites du système, qui en l’état ne permet plus de proposer des défis assez élevés pour assouvir les désirs de gloire des personnages. A ce moment, généralement, les joueurs s’entendent pour créer un nouveau personnage, débutant, leur ancien personnage devenant une légende de l’univers ou, parfois, un Pnj auréolé de gloire dans la future campagne. Lire la suite

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souscription de la gamme printemps d’ars magica VF

il ne  reste que deux jours pour crowfunder et soutenir la traduction d’ars magica 5eme édition en VF!

si vous avez aimé ce blog, vivez vos propres aventures en Europe mythique en soucrivant au projet:

L’occasion aussi de commander le magnifique Collector du Livre de Base si vous avez manqué la précedente souscription

Allez on se jette dessus!

http://fr.ulule.com/ars-magica-printemps/


Reflexion sur les Sorts Rapides et Contre-Sorts pour Ars Magica 5ème édition

Cet article est une traduction d’une excellente réflexion sur cet aspect tactique des combats magiques à Ars Magica. Cette réflexion est cruciale pour tout Conteur quand on considère qu’Ars Magica est un jeu extrêmement létal et que la magie est radicale selon un précepte généralisé de « Tout ou Rien » : ça passe et ça fait très mal, ou ça ne fait rien.

vous pouvez retrouver l’article original en VO sur The Iron-Bound Tome

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Contexte géopolitique de l’Europe Mythique en l’an Mil: instruisons nous un peu…

le sacre de Karolus

le sacre de Charlemagne en 800

           D’après l’excellent livre de J.P Poly et E.Bournazel  La mutation féodale, le  passage de l’An Mil en Europe se caractérise par la naissance d’un nouvel ordre politique, économique et social, et un changement majeur du cadre de vie des gens dans ce contexte. Même si l’Ordre d’Hermès, suivant les préceptes de son code qui interdit toute forme d’ingérence dans les affaires vulgaires, évolue plutôt en marge de cette Histoire, on  ne peut faire abstraction des conséquences que l’évolution sociétale implique sur la propre évolution de l’Ordre. Ainsi La guerre du schisme, qui s’inscrit dans ce contexte si particulier, est intimement liée à l’évolution du monothéisme chrétien, au scientisme et au rejet des modes de vie  ancestraux… Lire la suite


Alliance part 6: L’alliance en toile de fond

babylonEn jouant à Ars Magica avec une approche très Simulationniste, c’est à dire en essayant de suivre scrupuleusement toutes les règles de simulation de la tenue d’une Alliance, on se rend vite compte que le temps normalement consacré à la séance défile à toute vitesse en calculs, notes et  informations, le nez plongé dans les règles. Finalement, on peut passer beaucoup de temps à simuler une alliance, et pas assez de temps à  à faire du Jeu de Rôle.  Je vais tenter de vous donner quelques conseils pour éviter ces écueils. Avec un peu de pratique et d’organisation, ça roulera tout seul, et l’Alliance se révèlera bien pratique pour vous fournir des accroches prêtes à jouer sur un plateau.

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Alliance part 5: Puissance et Saison

allaince jerbitonToutes les conditions sont réunies pour que votre nouvelle alliance prospère et se développe. Il nous reste à considérer un aspect crucial pour l’évolution d’une alliance dans une saga d’Ars Magica : L’évaluation de sa puissance, autrement dit son Curriculum, l’état des lieux de ses ressources et de la puissance des mages qui l’occupent…

 

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Alliances part 4: Bibliothèques et Laboratoires

Bibliothèques et laboratoires sont les raisons principales pour lesquelles les mages se réunissent et créent des Alliances. Les bibliothèques permettent de compiler, partager et rendre immédiatement disponibles les savoirs magiques des mages de l’Alliance, Tandis que les laboratoires sont les lieux sacrés, privilégiés, dans lesquels vont se dérouler la plupart des études du Magicien. Cette aide de jeu vise à permettre à chaque mage de construire et élaborer un Sanctum qui lui ressemble et s’accorde à ses perspectives magiques…

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Alliances part 3: Loyauté

Nous avons précédemment établi les bases de l’alliance, et les ressources et moyens qu’elle doit déployer pour assurer sa subsistance. Cet article traite maintenant des aspects de la vie sociale de l’Alliance, et de tous les aspects de l’Histoire induits par les comportements des gens qui y habitent.Les gens qui vont entourer les mages et s’assurer de leur bien-être sont malheureusement faillibles, corruptibles et soumis aux tentations et aux peurs dictées par leurs mœurs, leur culture et leur cupidité…

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Alliances part 2: Economie et Finances

A ce stade, vous avez une bonne idée de ce qu’est ou sera votre alliance, ainsi que ses développements possibles. Une fois que vous y avez mis vos troupes, il va falloir songer à comment faire vivre tout ce beau monde en bonne entente et sans que personne ne manque de rien. La première chose à faire est une estimation des besoins annuels en fonctions du nombre et du type d’habitants de votre alliance, et de vos conditions de vie de départ…

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Alliances part 1. Concept et Création

Dans une saga d’Ars Magica, Le concept d’Alliance constitue le coeur de l’histoire. il faut concevoir l’Alliance comme un meta personnage, noyau autour duquel vont graviter tous les autres protagonistes de l’histoire. L’alliance est à la fois Havre de paix: refuge qu’ offre la sécurité relative de l' »Aegis du foyer »;  banque de secrets partagés et de trésors amassés, siège de bibliothèques et laboratoires qui permettent aux mages de poursuivre leurs études  magiques. Enfin l’Alliance est aussi un lieu de vie, pour les nombreux servants et compagnons qui allègent leurs employeurs de tous les tracas domestiques qui parasitent une vie consacrée à l’étude…

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La Théorie de la Magie

Certains [Bonisagi qui s’ignorent] m’ont exprimé la dernière fois la volonté de progresser en théorie de la magie
j’ai remis au gout du jour un document crée pour les versions précédentes d’Ars Magica (le facteur de progression des compétence n’était pas de 5). J’ai en outre apporté des précisions au concept de « recherche théorique » propre à toute étude, préparation ou réflexion sur les effets et les limites de la magie hermétique. Lire la suite


Règles de combat avançées pour Ars Magica

Les règles d’opposition présentées dans le ArM5 Core Rulebook ont le mérite d’être simples et favorisent un gameplay rapide, d’autant que les combats, expéditifs et meurtriers, ne s’éternisent généralement pas plus d’une poignée de rounds. Cependant, ces règles avaient  besoin de quelques précisions et de couvrir quelques domaines trop imprécis jusque là. Ainsi pour citer quelques exemples:

  • l’esquive n’est pas différenciée de la parade avec une arme, les deux étant couverte par le jet de défense
  • la charge en combat monté n’est pas différente de la charge sans monture
  • des actions très rapides n’entrent pas dans le cadre des actions à durée round
  • il n’est pas possible d’interrompre une action adverse sans attendre son tour d’initiative
  • la défense en mêlée avec une arme à projectiles  utilise la compétence de Tir

Sans vouloir amener un simulationisme pesant et chronophage qui nuit toujours au narrativisme propre au système Ars Magica, voici une synthèse traduite des règles de combat upgradées dans le par ailleurs excellent supplement Lords of Men ici decrypté par J.Darmont. Les combats de toutes façons très rapides ne devraient pas trop souffrir de ces adds qui peuvent avoir le mérite de gommer quelques incohérences du gameplay de notre Jdr Favori

Gageons que ces précisions augmenteront encore plus le plaisir de s’étriper en europe mythique!

Règles de combat avançées


Le Prestige Hermétique

La plus difficile tâche de Trianomae fût de réunir tous les mages d’Europe dans le cercle très fermé qu’est devenu l’Ordre d’Hermès. Nous avons de bonnes raisons de penser que sans le secret de la Parma Magica, elle n’y serait pas parvenue.

Trianomae utilise la Parma Magica

L’une de ces raisons est l’esprit extrêmement paranoïaque des Mages: Un mage ne trouve  pas le repos tant qu’il n’a pas trouvé le moyen de surpasser ses semblables. La réunion autour d’un code n’a cependant pas réglé ces problèmes: elle n’a fait qu’institutionnaliser une hiérarchie au sein de l’Ordre, de l’apprenti à l’archimage qui devient Primus, et si le but de chaque Magus est de s’illustrer par son pouvoir et sa renommée, la plupart suivent aussi des buts non avoués: la puissance et les secrets qui leur permettront de dominer tous les autres et assouvir leur folie mégalomane…

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Anéantissement

Un petit rappel sur les cinq façons de venir à bout d’une cible, si retorse soit elle:

un exemple de gros démon: le gritche

1- l’anéantissement du pouvoir magique (perdo vim)
2-  à la main avec du bon vieil acier
3- les dégâts magiques classiques, pénétration contre Résistance Magique
4- la magie indirecte ciblée (un éboulis qui écrase la cible)
5- une combinaison de 1 2 3 ou 4 de ces possibilités

Nous nous Intéresserons au point n°1, qui contrairement aux autres est un moyen infaillible de venir à bout d’une cible à pouvoir…

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Les Maisons d’Hermès et la Guerre

Cet article va tenter de vous donner brièvement les alignements des maisons en cette période de crise, et leur attitude face à la perspective de la guerre

Tremere : Les Diedne mettent l’ordre en danger avec leurs cultures désuètes et hérétiques. De plus  la maison Tremere, qui connait des troubles qui la divisent, aimerait renforcer sa position par son exemplarité et récolter un maximum des richesses spoliées par les puissants Diedne.

Flambeau : Tremere a raison, l’ordre ne peut pas se permettre d’être laxiste: les Diedne ont eu le choix mais ont décidé de rester tournés vers le passé, ils se sont mis de fait à l’écart de l’ordre, à présent ils représentent un danger que nous devons éliminer.

Thamus collis, Primus bonisagus

Bonisagus: nous sommes impuissants: nous n’arrivons ni à persuader les Diedne d’entendre raison, ni à tenir plus longtemps la bride aux factions les plus radicales de notre Ordre. Nous craignons de devoir prendre parti, et qu’elle que soit notre décision, l’échec sera cuisant

Guernicus: Nous n’avons pas su gérer  » l’ affaire » Tytalus comme nous l’aurions dû, avec fermeté et rigueur. Nous voulons démontrer que dans cette nouvelle crise, nous avons la situation en main et sommes le garant de la sécurité de l’Ordre. Les Flambeau nous assisterons dans la douleur puisqu’il le faut.

Mercere: Nous ne sommes que les messagers de l’Ordre: Nous tentons de rester neutre malgré notre position centrale et cruciale pour rapporter tous les faits et gestes d’une faction comme de l’autre : c’est une tâche bien difficile et nous assistons avec désespoir au schisme de notre Ordre bien aimé

Bjoerner : La guerre? ON s’en moque, de toutes façons nous n’y prendrons pas part. L’ordre devrait plutôt s’intéresser au reste du monde plutôt que de se regarder le nombril, les terres inconnues regorgent de mystères et de dangers bien plus importants!

Verditius: Nous resterons neutre dans ce conflit, toutefois, nous tenons aà mettre en garde contre les conséquences d’un pillage de ressources d’une maison puissante: un fragile équilibre pourrait être brisé et entrainer une réaction en chaîne des conflits internes à l’Ordre

Jerbiton Nous préférons de loin la solution diplomatique, cependant nous ne pourrons guère longtemps masquer les troubles de l’Ordre auprès de l’Eglise et de la Noblesse: L’Ordre à besoin plus que jamais d’être dans les petits papiers des puissants de ce monde pour survivre

Merinita: Nous comprenons ce qu’endurent les Diedne, et aimerions les soutenir, si nous le pouvions. Malheureusement, le progrès , le scientisme met à mal la fantaisie de ce monde et la féerie doit protéger ses frontières.

Entisimon, Primus flambeau

Criamon: L’élimination d’un problème n’effacera pas les origines profondes de son apparition. L’Ordre sortira de toutes façons perdant, car l’élimination d’une diversité appauvrira la capacité globale de l’Hermétisme à réagir efficacement face à un problème donné

Tytalus: Nous nous réjouissons que l’ Ordre se détourne de nous pour un problème autrement plus grave: nous pensons avoir  subi un châtiment disproportionné et comptons bien nous racheter et incriminer diedne de toutes les façons que nous l’oserons

Ex Miscellanea : Les diedne sont des imbéciles arriérés qui n’ont pas l’instinct de survie, et sont incapables de s’adapter. leur comportement pacifiste (lire stupide) les conduira à leur perte, et ce sera tant pis pour eux


Magie de Verditius

Obsédés par la limite de la nature essentielle de la Magie (Toute magie qui viole l’équilibre de la nature essentielle d’une chose doit être maintenue, quand ce n’est plus le cas, la chose retourne à son état « naturel »), certains mages voient comme le saint graal et le pont vers la vraie immortalité la confection d’un artefact qui leur survivra pendant des millénaires, chargé de la puissance qu’ils lui ont insufflé.

Verditius était l’un de ces illuminés, et par le hasard de son époque, l’un des mages contactés par Trianomae pour faire partie des fondateurs historiques de l’ordre d’Hermès. Sa magie, particulièrement puissante est développée autour de la conception et l’enchantement des objets. Un fétichisme très prisé par les mages d’Europe mythique, pour leur valeur d’artefacts inestimable…


Enchantements

Les enchantements sont des Rituels coûteux en temps, en efforts et en ressources magiques, et ne sont pas l’exclusivité de la maison Verditius. Tout mage hermétique est capable, s’il s’en donne la peine et les moyens, de fabriquer des objets enchantés de bonne facture qui peuvent décupler ses capacités.. Lire la suite


Les Percées

aboutissement de la vie d’un mage, elle consistent à inventer de nouveaux effets et repousser les limites de la magie hermétique, ou incorporer des choses non hermétiques à la théorie de Bonisagus…

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