Archives d’Auteur: Djinfizz

Réflexions sur l’expérience et les habiletés en jeu de rôle

        apprentissage moteur  L’un des aspects intéressants et source de motivation pour les joueurs de jeu de rôle est la progression des personnages, c’est-à-dire l’expérience que le personnage acquiert au cours des histoires et qui le rendent plus apte dans les histoires suivantes (en campagne). L’expérience est la «récompense » que les Maîtres de jeu allouent aux joueurs pour les féliciter d’avoir survécu à ses plans machiavéliques (ou d’avoir participé docilement à son histoire ?) L’expérience reflète aussi et surtout les capacités de survie accrues du personnage, qui par l’exploration de l’Univers s’y adapte de mieux en mieux, peut relever des défis toujours plus grands. C’est ce que proposent les systèmes à niveaux tels que Donjons et dragons, Warhammer ou Rolemaster. Ainsi plus vous montez en niveaux, plus les défis à relever sont élevés, plus les monstres sont puissants et difficiles à tuer. Sur les très longues campagnes les personnages peuvent ainsi devenir des demi-dieux, jusqu’à atteindre les limites du système, qui en l’état ne permet plus de proposer des défis assez élevés pour assouvir les désirs de gloire des personnages. A ce moment, généralement, les joueurs s’entendent pour créer un nouveau personnage, débutant, leur ancien personnage devenant une légende de l’univers ou, parfois, un Pnj auréolé de gloire dans la future campagne. Lire la suite

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souscription de la gamme printemps d’ars magica VF

il ne  reste que deux jours pour crowfunder et soutenir la traduction d’ars magica 5eme édition en VF!

si vous avez aimé ce blog, vivez vos propres aventures en Europe mythique en soucrivant au projet:

L’occasion aussi de commander le magnifique Collector du Livre de Base si vous avez manqué la précedente souscription

Allez on se jette dessus!

http://fr.ulule.com/ars-magica-printemps/


Reflexion sur les Sorts Rapides et Contre-Sorts pour Ars Magica 5ème édition

Cet article est une traduction d’une excellente réflexion sur cet aspect tactique des combats magiques à Ars Magica. Cette réflexion est cruciale pour tout Conteur quand on considère qu’Ars Magica est un jeu extrêmement létal et que la magie est radicale selon un précepte généralisé de « Tout ou Rien » : ça passe et ça fait très mal, ou ça ne fait rien.

vous pouvez retrouver l’article original en VO sur The Iron-Bound Tome

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RDC IV.1- [Islande Apocalypse Land]- Là ou se marient l’eau le feu

                  pic bleu volantDans le Château volant du Pic Bleu, rien ne va plus. Claytus passe ses journées à prier au chevet d’un Etan Krel tout ce qu’il y a de plus mort, qu’il persiste à conserver sous une chape de glace pour préserver son corps de la putréfaction. Chez les vivants, il y a comme un air de révolte. Les ouvriers désœuvrés et terrifiés parlent et maudissent leurs maîtres qui les à mis dans cette terrifiante machine volante, loin de leur Bourdeaulais natal. Mettelus s’est enfermé dans un laboratoire et rumine de sombres pensées. Quand aux mages, encore sous le choc des derniers évènements, ne savent pas par quel bout commencer les terribles épreuves qui les attendent…

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RDC 1.3 [Piegros, les héritiers du Vercors] Red is dead, suite et fin

la nécropoleLe 6e jour.

Nous décidons d’aller fouiller la nécropole et  montons une team Roland, Aline, Harlekun, et Beber le compagnon ranger qui organise les sorties extérieures des gardes pour aller fouiller la nécropole.
dans le premier niveau, mais dans la petite salle qui constitue le second, harlekun détecte une porte cachée : un sceau magique habilement brisé, sans doute par Red ; Roland réouvre la porte avec maestria et nous tombons dans une gigatesque salle occupée par un grand type blafard, qui les attaque avec une stalagtite, ou mite, on sait pas en tout cas il a une grosse bouche.
combat épique ou Harlekun aveugle son ranger, puis patate la bestiole que le loup achève, Roland semblait de taille mais sans plus, et y avait du stress car elle a esquivé un sort!!
Au moment ou on s’y attend le moins, la Bêbête se relève et accélère, elle manque trancher Roland en deux (magnifique 18 sur le dé de chac en fast cas bravo) et elle se fait ensuite cramer à la fireball : esquive sur le sort de Aline , one shoot par Harlekun.
cette fois c’est la bonne nos héros pêchent 2 pions, 1 vim et 1 bizarre…

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RDC 1.2[Piégros:les Héritiers du Vercors] Red is Dead

Maximus de Tytalus, Praeco de Piegros

Maximus de Tytalus, Praeco de Piegros

Après notre succès dans la précédente mission nous opposant à Intégrus l’ange intégriste, nous avons gagné une certaine estime auprès de Maximus, le Praeco de Piégros. Les mauvaises langues pourront dire que notre absence lors des graves évènements qui ont secoué l’alliance nous disculpait d’office. Je pense pour ma part que Maximus à décidé d’accorder sa confiance aux jeunes mages prometteurs que nous sommes; si bien que, de retour d’une expédition de recherche de Virtus rondement menée avec John et Arlequin, Moi, Roland de Flambeau, suis convoqué sans délai dans les appartements du Praeco en personne. Sur place, je retrouve Nyx et Basile, revenus d’une enquête sur le trafic illicite de lavande, et Aline de Bjoerner, de retour d’une de ses mystérieuses escapades dans les monts enneigés du Vercors…

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RDC III.9[Le temple de l’Humanité] Le Destin du Géant

La Forêt perchée de Saou

La Forêt perchée de Saou

Après avoir subtilisé le corps de Claytus au Nécromant fou et avoir laissé celui ci aux bon soins de Gamin, Mordred et du mystérieux barde, Les mages du Pic Bleu ont effectué une folle cavalcade à travers la plaine menant de la Nécropole à la forêt de Saou. Péniblement, Etan Krel blessé et épuisé parvient à monter au sommet du plateau de la foret perchée, alors même que la horde de démon se déverse dans la forêt au Nord. Dans le même temps, le dragon et le Phoenix se livrent un combat sans merci, qui fait pleuvoir de véritables boules de feu sur la forêt. Malgré ce chaos, le temps presse pour les mages du Pic, Le trio maléfique se rapproche et  il faut encore traverser la forêt et emmener Claytus jusqu’au portail de regio divin…

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RDC 1.1 [Piegros, les héritiers du Vercors] Intégrus, l’Ange intégriste

L'alliance de Piegros

L’alliance de Piegros

Après la passionnante saga du Pic Bleu, qui a vu le destin tragique de tous ses fondateurs (Celeste, Nyrlem, Claytus, Caitlin…) nous entrons définitivement dans l’ère du numérique avec une nouvelle saga qui prend place 150 ans plus tard. Le virage est fait, nous l’avons réalisé, et l’expérience fut très réussie et concluante. Nous nous sommes réunis, comme nous le faisons d’habitude deux ou trois fois par an pour un bon week-end ripaille/ribaude et jeux en tous genres (mais surtout jdr). Sauf que cette fois, le MJ à dix mille kilomètres de là nous a fait l’honneur de sa version pixel pour nous pondre un premier scénario d’introduction via skype conférence. Ya du bon dans cette formule : il ne peut  plus vider les tonneaux de bière, manger tout le pâté en croûte (Noël en Aout), il ne peut plus nous gratifier de ses flatulences aussi fréquentes que nauséabondes, et en plus on peut couper le son quand on veut ! Bref tu nous as manqué Seb, ça vaut pas le « en chair et en os », mais on a passé de supers moments, entre parties de coinche et traversées de Londres pour aider ce pauvre Sherlock Holmes un peu gâteux à résoudre ses énigmes…

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RDC III.8[Le Temple de l’Humanité]Apocalypse en Vercors (Hardcore version)

La nécropole

La nécropole

           Nous avions laissé nos courageux mages du Pic Bleu à l’entrée des catacombes sous la Nécropole. Ils ont en effet décidé d’investir le domaine d’Oreste le Nécromancien alors que son attention est tournée vers les trois intrus extrêmement puissants qui viennent le défier devant ses portes. Dans la vallée du Bourdeaulais où la guerre entre les vulgaires fait rage, Etan Krel participe à la mission de recherche de Torranen. Il trouve celui ci inconscient, nu ou couvert d’ecchymoses dans une grange abandonnée du village. Peu après, Etan Krel et Pépin  reçoivent le message d’appel de leurs compagnons. Tous deux se mettent immédiatement en route sous forme animale vers la sinistre Nécropole… Lire la suite


RDC III.7[Le Temple de l’Humanité] Apocalypse en Vercors

les morts attaquent bourdeauxUne course contre la montre s’est enclenchée pour Gylfi de Verditius et les autres mages du Pic Bleu. Ils doivent réussir à construire , enchanter et activer la machine pour fuir les autorités du Tribunal Provençal avant la date fatidique du procès qui semble très mal engagé pour le pauvre Verditius. Pour ne rien arranger, sur les contreforts de l’Alliance, le Nécromant presse ses troupes mort vivantes qui sèment  la terreur parmi les populations vivantes locales. Et comme un malheur n’arrive jamais seul, les mages doivent encore faire face à une autre menace: Le carrefour des Vents, conformément au droit hermétique, déclare des guerres de magiciens à chaque nouvelle lune.  Quintilius de Flambeau, le chasseur mercenaire du Carrefour des vents rôde dans les parages de Bourdeaux et guette la moindre occasion  de nuire à l’Alliance du Pic Bleu. Mais d’autres mauvaises nouvelles attendent les mages retranchés dans leur forteresse… Lire la suite


Contexte géopolitique de l’Europe Mythique en l’an Mil: instruisons nous un peu…

le sacre de Karolus

le sacre de Charlemagne en 800

           D’après l’excellent livre de J.P Poly et E.Bournazel  La mutation féodale, le  passage de l’An Mil en Europe se caractérise par la naissance d’un nouvel ordre politique, économique et social, et un changement majeur du cadre de vie des gens dans ce contexte. Même si l’Ordre d’Hermès, suivant les préceptes de son code qui interdit toute forme d’ingérence dans les affaires vulgaires, évolue plutôt en marge de cette Histoire, on  ne peut faire abstraction des conséquences que l’évolution sociétale implique sur la propre évolution de l’Ordre. Ainsi La guerre du schisme, qui s’inscrit dans ce contexte si particulier, est intimement liée à l’évolution du monothéisme chrétien, au scientisme et au rejet des modes de vie  ancestraux… Lire la suite


RDC III.6 [Le Temple de l’Humanité] Révélations Divines

ruine d'Alliance Diedne

ruine d’Alliance Diedne

          Alors que Gylfi de Verditius étudie le secret des automates et que Freya et Pariel, aux confins de l’Oural , découvrent le terrible secret du lignage de Pralix, l’Ordre d’Hermès connait les jours les plus funestes depuis sa création. Partout, d’un bout à l’autre du monde connu et au delà, les mages de la maison Diedne sont traqués et impitoyablement massacrés. Les maisons Flambeaux, Tremere et Tytalus ont unis leur force dans cette guerre, appuyés par le soutien logistique des Jerbitons et des Guernicus. Les corps des mages  Diedne sont à peine froids que leurs sources de virtus sont déjà l’objet de querelles parmi les vainqueurs.  Mais de rares bastions résistent encore en écosse, par delà le mur d’Hadrien, protégés par une puissante magie… Lire la suite


Alliance part 6: L’alliance en toile de fond

babylonEn jouant à Ars Magica avec une approche très Simulationniste, c’est à dire en essayant de suivre scrupuleusement toutes les règles de simulation de la tenue d’une Alliance, on se rend vite compte que le temps normalement consacré à la séance défile à toute vitesse en calculs, notes et  informations, le nez plongé dans les règles. Finalement, on peut passer beaucoup de temps à simuler une alliance, et pas assez de temps à  à faire du Jeu de Rôle.  Je vais tenter de vous donner quelques conseils pour éviter ces écueils. Avec un peu de pratique et d’organisation, ça roulera tout seul, et l’Alliance se révèlera bien pratique pour vous fournir des accroches prêtes à jouer sur un plateau.

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Alliance part 5: Puissance et Saison

allaince jerbitonToutes les conditions sont réunies pour que votre nouvelle alliance prospère et se développe. Il nous reste à considérer un aspect crucial pour l’évolution d’une alliance dans une saga d’Ars Magica : L’évaluation de sa puissance, autrement dit son Curriculum, l’état des lieux de ses ressources et de la puissance des mages qui l’occupent…

 

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Alliances part 4: Bibliothèques et Laboratoires

Bibliothèques et laboratoires sont les raisons principales pour lesquelles les mages se réunissent et créent des Alliances. Les bibliothèques permettent de compiler, partager et rendre immédiatement disponibles les savoirs magiques des mages de l’Alliance, Tandis que les laboratoires sont les lieux sacrés, privilégiés, dans lesquels vont se dérouler la plupart des études du Magicien. Cette aide de jeu vise à permettre à chaque mage de construire et élaborer un Sanctum qui lui ressemble et s’accorde à ses perspectives magiques…

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Alliances part 3: Loyauté

Nous avons précédemment établi les bases de l’alliance, et les ressources et moyens qu’elle doit déployer pour assurer sa subsistance. Cet article traite maintenant des aspects de la vie sociale de l’Alliance, et de tous les aspects de l’Histoire induits par les comportements des gens qui y habitent.Les gens qui vont entourer les mages et s’assurer de leur bien-être sont malheureusement faillibles, corruptibles et soumis aux tentations et aux peurs dictées par leurs mœurs, leur culture et leur cupidité…

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Alliances part 2: Economie et Finances

A ce stade, vous avez une bonne idée de ce qu’est ou sera votre alliance, ainsi que ses développements possibles. Une fois que vous y avez mis vos troupes, il va falloir songer à comment faire vivre tout ce beau monde en bonne entente et sans que personne ne manque de rien. La première chose à faire est une estimation des besoins annuels en fonctions du nombre et du type d’habitants de votre alliance, et de vos conditions de vie de départ…

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Alliances part 1. Concept et Création

Dans une saga d’Ars Magica, Le concept d’Alliance constitue le coeur de l’histoire. il faut concevoir l’Alliance comme un meta personnage, noyau autour duquel vont graviter tous les autres protagonistes de l’histoire. L’alliance est à la fois Havre de paix: refuge qu’ offre la sécurité relative de l' »Aegis du foyer »;  banque de secrets partagés et de trésors amassés, siège de bibliothèques et laboratoires qui permettent aux mages de poursuivre leurs études  magiques. Enfin l’Alliance est aussi un lieu de vie, pour les nombreux servants et compagnons qui allègent leurs employeurs de tous les tracas domestiques qui parasitent une vie consacrée à l’étude…

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RDC III.5 [Le Temple de l’Humanité] Le Lignage de Pralix

Arrivée au port d’Alexandrie

Alors que Blanche, de retour de Normandie informe ses Sodales du défi qu’ils doivent relever pour sauver Rochemort, les mages apprennent qu’un barde à l’allure étrange se promène dans la région et semble chercher des informations sur les Mages du Vercors. Freya, qui vient de passer de longues semaines dans son repaire à lire le mystérieux livre des anciens grâce au carnet de traduction d’Eginhard, fait part de ses découvertes… Lire la suite


RDC III.4[Le Temple de l’Humanité]4 ans pour sauver Rochemort

Retour triomphal de Rafael junior à Tolède

Metellus s’éveille en sursaut. Des êtres lumineux vêtus de toges blanches s’affairent autour de lui. L’environnement lui semble familier…les grandes cavernes de l’Alcazar de Tolède ! La magie l’envahit, sature ses organes meurtris provoquant un picotement presque insupportable : il lui semble que tous les désagréments d’une convalescence longue et difficile se condensent en quelques instants. Sur le point de perdre à nouveau connaissance, toute l’horreur du combat lui revient en mémoire : Ses compagnons et lui devaient livrer un combat sans merci contre les Sahirs de Saragosse, infiltrés en Provence sous l’apparente bénédiction de la puissante Alliance du carrefour des Vents. Au regard de la puissance du Sahir de la Terre, un redoutable chien fait de pierre, ce combat semblait bien mal engagé…

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"And sometimes he's so nameless"

I have written a lot on games recently and not much else, but back to the normal soon.  Despite the title this post is as much about real English history as my game, and therefore possibly worth reading — you can skip the sections with green headings and read the ones with dark blue heading to find the fact rather than the game stuff! I have just finished hosting Grand Tribunal 2012 the Ars Magica roleplaying game convention, and so am still full of enthusiasm for my gaming exploits. This year saw a rather unusual one — trying to recreate a rather important if obscure event in English history (a battle at Fornham, just outside Bury St Edmunds in 1173) with a combination wargame/freeform/rpg game set in the world of Ars Magica, using the 5th edition rules.

However, let’s start with the real world history…

Why was there a battle at…

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RDC III.3 [Le Temple de l’Humanité] Le secret de Karolus

Retour à val Negra

Alors qu’à des dizaines de lieues de là la délégation du Pic Bleu est reconduite de manière humiliante à la sortie du village d’Auzat, Gylfi et Blanche se divertissent comme ils peuvent à un banquet organisé à Val Negra, maison de retraite des pontes de la maison Flambeau. Ils attendent la venue d’Ouranasia du carrefour des Vents pour officialiser la démission de Gylfi le verditius spolié. Ils ont ainsi l’occasion de faire connaissance d’un mage trublion haut en couleur et fort en gueule : Romario de Mercere, négociant et troubadour qui sévit habituellement sur la Loire, et qui a acquis une petite notoriété grâce  de petites ballades bien senties qui bousculent l’ordre hermétique établi. Romario cherche toute rumeur concernant le mystère Bentalone, car il connait très bien Chrysalis de Diedne, et ne l’imagine pas du tout capable du crime dont il est accusé. Il  se montre donc fort intéressé par les révélations de Blanche qui ont jusque-là trouvé peu d’échos parmi les autorités du tribunal Provençal…

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RDC III.2[Le Temple de l’Humanité] La Guerre des Sahirs

La sinistre Nécropole du Vercors

Quatre années se sont écoulées depuis la fameuse quête au cours de laquelle les mages de l’alliance du Pic Bleu ont mis fin aux agissements d’Ulrich de Bjoerner, et ont retrouvé la piste du Cor de Roland, aussi appelé Corne des abysses. Ils en savent désormais un peu plus sur l’étrange tatouage qui fait d’eux des « Elus de l’Humanité ». Leur mission consiste à terme à empêcher un grand fléau de s’abattre sur la Terre, comme leurs prédécesseurs d’une civilisation antique l’ont fait avant eux 50000 ans plus tôt. Pour cela ils doivent remettre la main sur des armures scellées au fond d’un temple quelque part dans ce monde ou un autre. Le bouclier de Charlemagne issu du trésor d’Ulrich contient peut être la clé de ce mystérieux temple…

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La Théorie de la Magie

Certains [Bonisagi qui s’ignorent] m’ont exprimé la dernière fois la volonté de progresser en théorie de la magie
j’ai remis au gout du jour un document crée pour les versions précédentes d’Ars Magica (le facteur de progression des compétence n’était pas de 5). J’ai en outre apporté des précisions au concept de « recherche théorique » propre à toute étude, préparation ou réflexion sur les effets et les limites de la magie hermétique. Lire la suite


RDC III.1[Le Temple de l’Humanité] Quand un dragon frappe à la porte…

Fête au Pic Bleu

De retour à leur cher Pic Bleu, les questeurs victorieux organisent un grand banquet agrémenté de bonne bière et d’herbe féerique, pour détendre l’atmosphère, et afin de partager les trésors de la quête de la façon la plus équitable possible. Freya  se rend directement auprès de Roger le roi de la forêt féerique, pour lui annoncer la triste nouvelle. Roger promet des funérailles dignes de l’aimé satyre pour la toussaint, au cœur de la forêt.  Freya compte bien honorer son mentor à ses funérailles,et  récupérer l’étrange livre, son héritage: en le feuilletant elle s’aperçoit que l’étrange signature du bouclier y est apparue, et comprend que cet artefact peut avoir  une importance dans la quête du temple de l’humanité… Lire la suite


RDC II.12 [THE QUEST] Le Vieux Fou et le Capricorne

demeure de Céleste dans le Lac Cratère

Acculés sur une corniche face à Céleste sur son Griffon, la troupe d’aventuriers finit par choir la sagesse : ils préfèrent ne pas affronter la maga et acceptent ses conditions : elle rejoindra le Pic Bleu et rachètera ses erreurs passées, tout en poursuivant ses travaux sur les pouvoirs du dragon…

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RDC II.11 [THE QUEST] Le Scorpion et le Griffon

A quelques encablures de la maison du Scorpion,  une discussion s’engage sur deux sujets polémiques. Alors que certains s’interrogent sur l’identité et la présence de Khilas de Bjoerner, le changeur de forme torturé, d’autres plus terre à terre évoquent carrément la future question du partage des trésors qui seront amassés pendant la quête..

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RDC II.10 [THE QUEST]Un Dragon, un Oiseleur et les Portes de l’Enfer

Imanol de merinita surplombe la montagne du Savoir

La troupe de mages hermétiques a donc accepté de se prêter aux caprices du petit vieux sans trop discuter, reconnaissant l’incongruité de leur intrusion et l’absence d’offrandes dignes de ce nom. Conscients que l’enjeu est peut être leur survie face à ce vieillard qui ne paye pas de mine, nos amis commencent à se creuser les méninges…

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RDC II.9[THE QUEST]l’Arène, la Maison Carrée et la tour Magne

entrée dans l'arène...

En pénétrant dans l’arène dans un zone anti magie, les mages ont ressenti à peu près ce que devaient ressentir les esclaves jetés aux Lions, à Rome. Fort heureusement, les guerriers disciplinés du Pic comme de Tolède se son rapidement mis en formation de protection autour de nos héros préférés. Tandis que Blanche s’envole immédiatement dans sa forme de faucon, les quatre sbires de Titouan de Bjoerner se transforment et passent immédiatement à l’attaque…

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Règles de combat avançées pour Ars Magica

Les règles d’opposition présentées dans le ArM5 Core Rulebook ont le mérite d’être simples et favorisent un gameplay rapide, d’autant que les combats, expéditifs et meurtriers, ne s’éternisent généralement pas plus d’une poignée de rounds. Cependant, ces règles avaient  besoin de quelques précisions et de couvrir quelques domaines trop imprécis jusque là. Ainsi pour citer quelques exemples:

  • l’esquive n’est pas différenciée de la parade avec une arme, les deux étant couverte par le jet de défense
  • la charge en combat monté n’est pas différente de la charge sans monture
  • des actions très rapides n’entrent pas dans le cadre des actions à durée round
  • il n’est pas possible d’interrompre une action adverse sans attendre son tour d’initiative
  • la défense en mêlée avec une arme à projectiles  utilise la compétence de Tir

Sans vouloir amener un simulationisme pesant et chronophage qui nuit toujours au narrativisme propre au système Ars Magica, voici une synthèse traduite des règles de combat upgradées dans le par ailleurs excellent supplement Lords of Men ici decrypté par J.Darmont. Les combats de toutes façons très rapides ne devraient pas trop souffrir de ces adds qui peuvent avoir le mérite de gommer quelques incohérences du gameplay de notre Jdr Favori

Gageons que ces précisions augmenteront encore plus le plaisir de s’étriper en europe mythique!

Règles de combat avançées


RDC II.8 [THE QUEST] un labyrinthe, une fresque et des lions

Fausto, l’Elementaliste Criamon

L’Hydre et la Succube vaincues, les mages du Pic Bleu et leurs alliés, sous l’œil attentif des démons qui encerclent le lac, cherchent un moyen de percer le mystère des profondeurs du lac, qui a toutes les chances de dissimuler la planque d’Ulrich de Bjoerner et les artefacts tant recherchés. Freya voit clairement les cordes de familier plonger sous la surface de l’eau. Fausto, l’Elementaliste Criamon propose de lancer un sort de « respiration du poisson » de zone, mais ayant perdu une grande partie de son pouvoir contenue dans son bâton, appelle l’assemblée à effectuer une communion de mage…

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RDC II.7 Les Trois prétendants à la Corne des Abysses

jardin de Trianomae, à Durenmar

En marge des décisions politiques qui sont prises par l’assemblée du Grand tribunal et qui scelle définitivement le destin des Diedne, les mages du Pic Bleu participent aux différents débats, études et enseignements qui sont proposés à tous ceux qui en ont les moyens…

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RDC II.6 [A1003-E1004]Le Grand Tribunal de Durenmar

Après plusieurs jours de voyage sans encombre, la troupe du Pic Bleu arrive aux abords de Bâle, Bourgade cossue au nord du lac de Neufchâtel. C’est ici, à l’écart de la ville,  qu’a lieu le rassemblement de mages hermétiques venus de toute l’Europe occidentale. Au nord, au-delà du Rhin, s’étend la grande forêt noire à perte de vue, et peu nombreux sont les mages qui s’y aventurent seuls sans y avoir été conviés… Lire la suite


Le Prestige Hermétique

La plus difficile tâche de Trianomae fût de réunir tous les mages d’Europe dans le cercle très fermé qu’est devenu l’Ordre d’Hermès. Nous avons de bonnes raisons de penser que sans le secret de la Parma Magica, elle n’y serait pas parvenue.

Trianomae utilise la Parma Magica

L’une de ces raisons est l’esprit extrêmement paranoïaque des Mages: Un mage ne trouve  pas le repos tant qu’il n’a pas trouvé le moyen de surpasser ses semblables. La réunion autour d’un code n’a cependant pas réglé ces problèmes: elle n’a fait qu’institutionnaliser une hiérarchie au sein de l’Ordre, de l’apprenti à l’archimage qui devient Primus, et si le but de chaque Magus est de s’illustrer par son pouvoir et sa renommée, la plupart suivent aussi des buts non avoués: la puissance et les secrets qui leur permettront de dominer tous les autres et assouvir leur folie mégalomane…

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RDC II.5 Le Fil d’Ariane du Familier

1-      Enquête en Camargue

Sénacle, Flambonis Quaesitorus

En attendant le retour de Francis de Mercere, Les Mages du Pic poursuivent leur fouille méthodique de Bentalone : cette recherche leur permet de trouver le registre d’inventaire de toutes les possessions des Mages de cette alliance d’Eté : Ils découvrent ainsi que les biens les plus puissants et les plus personnels ne font pas partie des décombres.

Pendant ce temps, Blanche part survoler la région et découvre un petit village bien calme en cette fin d’hiver. Elle se rend à l’auberge, le patron la renseigne sur la rumeur des deux poivrots apeurés qui quelques mois plus tôt ont raconté une histoire étrange que personne n’a cru vu l’état d’ébriété des deux zigs. Il lui indique le chemin du vieux Marcel, l’un des deux poivrots, ou elle se rend de ce pas. Le vieux, en pleine décuite, accepte avec plaisir l’outre de Bière que Blanche lui offre et lui raconte son histoire… Lire la suite


RDC II.4 Les Oiseaux se Cachent pour Mourir

Val negra

Flash back: 21 juin 1002. Le tournoi est terminé et a donné lieu à des réjouissances incroyables. Cependant la fête met aussi un terme à cette saison dont personne n’a oublié l’enjeu: une guerre vient de s’y déclarer, qui avait tout l’air d’être une mise en scène entre les Tremere et les Flambeau. A Présent, la nouvelle va faire le tour de l’Europe à vitesse toque rouge, autant dire que Durenmar est déjà au courant… Lire la suite


Anéantissement

Un petit rappel sur les cinq façons de venir à bout d’une cible, si retorse soit elle:

un exemple de gros démon: le gritche

1- l’anéantissement du pouvoir magique (perdo vim)
2-  à la main avec du bon vieil acier
3- les dégâts magiques classiques, pénétration contre Résistance Magique
4- la magie indirecte ciblée (un éboulis qui écrase la cible)
5- une combinaison de 1 2 3 ou 4 de ces possibilités

Nous nous Intéresserons au point n°1, qui contrairement aux autres est un moyen infaillible de venir à bout d’une cible à pouvoir…

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RDC II.3 La Salsa des Démons

         

l'aube au Pic Bleu

  Finalement après réflexion (et sagesse), Freya et Indiana décident de plutôt attendre le lever du jour pour agir, en espérant un changement chez les endormis. Effectivement, quand les premiers rayons du soleil frappent le Pic Bleu, les dormeurs s’éveillent, avec tous le sentiment d’avoir passé une horrible nuit…. Lire la suite


RDC II.2 Francis aime les filles en P.

"L'Homme aux Oiseaux"

A quelques lieues de Nyons, alors que l’aube approche, la troupe de mages fait halte dans une forêt afin de procéder à l’interrogatoire du Capitaine de Nyons. Comme les mages sont tous invisibles, Rigobert est d’abord terrorisé et supplie qu’on épargne sa vie avant de hurler à la sorcellerie. Quelques baffes plus tard il est plus enclin à parler, mais ne révèle que très peu de choses : Le corps de l’homme retrouvé dépecé a bien été brûlé, ainsi que tout ce que contenait le pigeonnier, car l’homme aux oiseaux était un vil sorcier. Il est d’ailleurs activement recherché pour répondre de ses crimes : En effet le cadavre retrouvé n’est pas celui de l’oiseleur, mais  de son apprenti…

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RDC II.1 Le Dragon qui ne pouvait être Homme


De retour d’un Tribunal Provençal éprouvant et riche en rebondissement, les Mages du Pic bleu décident de se réunir en conseil et d’essayer d’élaguer et synthétiser leurs connaissances. Ils passent ainsi leur été à enquêter sur les différentes pistes révélées ces derniers mois… Lire la suite


Les Maisons d’Hermès et la Guerre

Cet article va tenter de vous donner brièvement les alignements des maisons en cette période de crise, et leur attitude face à la perspective de la guerre

Tremere : Les Diedne mettent l’ordre en danger avec leurs cultures désuètes et hérétiques. De plus  la maison Tremere, qui connait des troubles qui la divisent, aimerait renforcer sa position par son exemplarité et récolter un maximum des richesses spoliées par les puissants Diedne.

Flambeau : Tremere a raison, l’ordre ne peut pas se permettre d’être laxiste: les Diedne ont eu le choix mais ont décidé de rester tournés vers le passé, ils se sont mis de fait à l’écart de l’ordre, à présent ils représentent un danger que nous devons éliminer.

Thamus collis, Primus bonisagus

Bonisagus: nous sommes impuissants: nous n’arrivons ni à persuader les Diedne d’entendre raison, ni à tenir plus longtemps la bride aux factions les plus radicales de notre Ordre. Nous craignons de devoir prendre parti, et qu’elle que soit notre décision, l’échec sera cuisant

Guernicus: Nous n’avons pas su gérer  » l’ affaire » Tytalus comme nous l’aurions dû, avec fermeté et rigueur. Nous voulons démontrer que dans cette nouvelle crise, nous avons la situation en main et sommes le garant de la sécurité de l’Ordre. Les Flambeau nous assisterons dans la douleur puisqu’il le faut.

Mercere: Nous ne sommes que les messagers de l’Ordre: Nous tentons de rester neutre malgré notre position centrale et cruciale pour rapporter tous les faits et gestes d’une faction comme de l’autre : c’est une tâche bien difficile et nous assistons avec désespoir au schisme de notre Ordre bien aimé

Bjoerner : La guerre? ON s’en moque, de toutes façons nous n’y prendrons pas part. L’ordre devrait plutôt s’intéresser au reste du monde plutôt que de se regarder le nombril, les terres inconnues regorgent de mystères et de dangers bien plus importants!

Verditius: Nous resterons neutre dans ce conflit, toutefois, nous tenons aà mettre en garde contre les conséquences d’un pillage de ressources d’une maison puissante: un fragile équilibre pourrait être brisé et entrainer une réaction en chaîne des conflits internes à l’Ordre

Jerbiton Nous préférons de loin la solution diplomatique, cependant nous ne pourrons guère longtemps masquer les troubles de l’Ordre auprès de l’Eglise et de la Noblesse: L’Ordre à besoin plus que jamais d’être dans les petits papiers des puissants de ce monde pour survivre

Merinita: Nous comprenons ce qu’endurent les Diedne, et aimerions les soutenir, si nous le pouvions. Malheureusement, le progrès , le scientisme met à mal la fantaisie de ce monde et la féerie doit protéger ses frontières.

Entisimon, Primus flambeau

Criamon: L’élimination d’un problème n’effacera pas les origines profondes de son apparition. L’Ordre sortira de toutes façons perdant, car l’élimination d’une diversité appauvrira la capacité globale de l’Hermétisme à réagir efficacement face à un problème donné

Tytalus: Nous nous réjouissons que l’ Ordre se détourne de nous pour un problème autrement plus grave: nous pensons avoir  subi un châtiment disproportionné et comptons bien nous racheter et incriminer diedne de toutes les façons que nous l’oserons

Ex Miscellanea : Les diedne sont des imbéciles arriérés qui n’ont pas l’instinct de survie, et sont incapables de s’adapter. leur comportement pacifiste (lire stupide) les conduira à leur perte, et ce sera tant pis pour eux


[Transition] II.0 Prélude à la guerre: synthèse

Claytus de Flambeau

Alors que l’histoire de l’ordre connaît un vrai tournant, il est temps de faire une synthèse de tout ce qui s’est passé et de

tout ce que vous savez. IL va falloir être fort et tenter d’assembler toutes les pièces d’un grand puzzle, d’enquêter et approfondir vos recherches sous peine de subir les évènements qui vont s’accélérer et surtout s’intensifier en violence alors même que d’une façon ou d’une autre vous pressentez être au cœur de cette sinistre machination…

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RDC I.10 La déclaration de guerre

1- Avril 1002- le mois du Protocole

l'alliance de Val Negra

Dès les premiers jours du printemps, les délégations de toutes les alliances du tribunal commencent à arriver à Val Negra pour la réunion du tribunal Provençal. Par ordre d’influence, celles ci sont accueillies  avec beaucoup d’honneur. Ce faste a toutefois du mal à cacher un certain malaise entre les deux factions qui divisent le tribunal de manière profonde. La courtoisie feinte, les gestes de fausse camaraderie sont courants mais personne n’est dupe, la tension est palpable. Cette tension retombe toutefois lors de l’interminable et soporifique discours de Entisimon de Flambeau, Primus Flambonis. Valgravian de Jerbiton chef de l’alliance de Bellaquin, reste discret pendant ces cérémonies protocolaires… Lire la suite


Conan 2011

  20 ans après le premier conan de john Miilus, Le plus grand héros de Cimmérie fait son retour sur les ecrans, en 3D et à grands coup de millions. Pari ambitieux que de vouloir égaler un film élevé par les puristes au rang de film culte, surtout dans le fait qu’il vulgarise le genre Heroic fantasy au début des années 80., qu’il est doté d’une mise en scène innégalée même en prenant quelques libertés sur l’esprit pulp du Conan d’Howard.

Et bien on peut dire que le pari est complètement raté, ce Conan est un navet: un scénario absent, des scènes d’actions mal réglées qui font mal à la tête (à part peut être le combat contre les créatures de sables) Marcus Nispel nous fait même le coup du Kraken en plastique et ses tentacules pas crédibles. Une 3d qui sert à rien, à part assombrir par polarisation un film déjà en déficit d’éclairage. Même le son fait grincer les dents, à quoi cela sert de nous atomiser régulièrement les tympans à coups de 80db?

Le pire je pense vient du héros: J.Momoa est un acteur dénué de tout charisme, au regard bovin, qui  à aucun moment ne crève l’écran. il passe pour un crétin fini avec ses répliques mysogines, ses grognements d’ours mal léché. Par Crom, ce Conan est une belle daube. Ce n’est pas une série B, mais pas une A non plus: je me demande si je préfère pas Kalidor ou Conan le Destructeur, qui sont pourtant des navets accomplis.


RDC 1.9 Politique hoplitique àVal Negra

Rodrick de Diedne

Rodrick de Diedne

Au début de l’été 1001, C’est un Rod pas très content qui revient en catastrophe suite au cassage de sa protection ; il demande des comptes aux nouveaux locataires du Pic qui lui expliquent tout. Son mécontentement laisse rapidement place à l’exaspération quand il apprend que les novices ont gentiment « éconduit » Rafael, un des plus puissants Verditius de l’Ordre… Lire la suite


RDC 1.8 La délégation de Tolède (olé)

Siguro, Imano et Decker, en quête

Torannen prend en charge les deux malheureux agonisants dans son nouveau dispensaire, et s’attaque au soins de leur blessures : Kirius, une flèche plantée dans le thorax, est le plus sérieusement atteint, Decker étant dans le coma mais sans blessures externes visibles. L’opération chirurgicale est délicate et passé celle-ci, l’état de Kirius reste stationnaire pendant un long mois. Très affaibli, il assiste néanmoins aux différentes réunions du Pic grâce a un fauteuil roulant confectionné par Alain.
Decker se remet très vite de sa blessure, moins d’une semaine après l’attaque, il est déjà sur pieds… Lire la suite


RDC 1.7 La chute du démon Gardien

1- Printemps 999 : Combat de donzelles à la Crête des Neiges

Pauline de Jerbiton

Ulnus rend finalement un verdict très clément car le conseil de la CDN à été sensible aux arguments de Blanche. En revanche, et selon le Code en Vigueur, c’est une Pauline de Savoie furieuse qui défie ouvertement Blanche en Certamen, car elle n’a pas été dupe de son beau discours. Blanche accepte de relever le Défi, qui aura lieu quelques jours plus tard dans l’arêne de la Crête… Lire la suite


RDC 1.6 Nos amis de la Crête des Neiges

hiver 998 : le deuxième conseil des mages

le conseil des mages

18 mois après son lancement, le business de la laine commence à tourner, et rapporte 200 livres (petit stock issu de la première teinture). C’est une satisfaction, mais 4 sujets de préoccupation ont amené la réunion de ce nouveau conseil : -le mode de gouvernance de l’Alliance et le partage de ses ressources magiques

-La participation à l’effort collectif (les « saisons alliance »)
-Le labo de Torannen
-Les lettres inquiétantes de la Crête des Neiges… Lire la suite

RDC 1.5 Cinq ans pour tout casser

1- fin été 997 : Le retour à l’alliance et les jours qui suivent

Le Pic Bleu

La menace du démon écartée, Les mages reviennent au pic et doivent commencer à s’affairer pour remettre l’alliance dans la course. Entre temps, la troupe de Rigobert est partie, mais Blanche à réussi à soutirer 5 hommes à Rigobert, des volontaires, pour lui servir de garde rapprochée… Lire la suite


RDC 1.4 Le Génie de Rigobert

Rigobert ramène un prisonnier

Le soir approche et le plan n’est toujours pas défini : entre Cétauto qui veut aller casser du Démon, des gardes qui ont peur d’aller patrouiller, un nain qui se bourre la caisse…Finalement il est décidé que Gaétan et Torannen rentrent au Pic pour éviter de compliquer le grabuge du soir. Peu après, Rigobert et ses 12 salopards entrent dans le village en se pavanant, ils hurlent à la victoire, se vantant d’avoir capturé le démon… Lire la suite


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