Alliances part 4: Bibliothèques et Laboratoires

Bibliothèques et laboratoires sont les raisons principales pour lesquelles les mages se réunissent et créent des Alliances. Les bibliothèques permettent de compiler, partager et rendre immédiatement disponibles les savoirs magiques des mages de l’Alliance, Tandis que les laboratoires sont les lieux sacrés, privilégiés, dans lesquels vont se dérouler la plupart des études du Magicien. Cette aide de jeu vise à permettre à chaque mage de construire et élaborer un Sanctum qui lui ressemble et s’accorde à ses perspectives magiques…

Bibliothèque

La bibliothèque est constituée de tous les ouvrages disponibles pour les études des mages de l’Alliance. Le partage est l’un des fondements de l’ordre d’Hermès et toute charte d’Alliance devrait stipuler les modalités de partage de ces ressources inestimables. Summae, Tractarus, tablettes, livres de sorts et textes de laboratoire : Toute alliance qui aspire à devenir une alliance d’été doit songer à l’emploi de scribes pour copier ces ouvrages qui peuvent servir de monnaie d’échange et sont les garants de la diffusion des travaux, et du prestige de l’alliance dans l’Ordre d’Hermès.

Laboratoire

1-      Construction du laboratoire

Comme dans l’élaboration de l’Alliance, le Conteur doit demander à ses joueurs, dans la posture de « metteur en scène » de jeter les bases imaginaires de leur future demeure, de décrire (ou dessiner pour les plus doués) ce à quoi ils aspirent. Ils doivent prendre en compte les caractéristiques générales du lieu pour que le projet soit plausible dans l’écosystème de l’Alliance. Dans cette posture, ils peuvent tout à fait « imposer » des extensions non prévues par le conteur.

Exemple : Les mages de la Dune d’Ivoire sont à l’étape de prospection d’un lieu pour leur laboratoire, dans la carcasse du mastodonte. L’un d’eux, Athos de Tytalus, dans la posture de metteur en scène décrit la scène suivante au conteur :

« En explorant ce qui jadis était le crane de la Bête, je remarque une large cavité qui constitue probablement l’un de ses orbites oculaires. Apparemment Cette vaste cavité est suffisamment spacieuse pour y accueillir mon sanctum ; De plus elle est un peu à l’écart du corps de l’Alliance, ainsi les habitants seront moins importunés par l’effet de mon Don exacerbé. »

Même si le conteur avait dans l’esprit que la bête magique était affublée d’une petite tête impropre à l’habitation, l’idée lui semble bonne et le séduit, aussi il laisse Athos développer son idée et lui donne son accord.

En termes de gameplay, cette première étape est très simple : Indépendamment des caractéristiques préétablies du Sanctum,  l’aménagement d’un laboratoire « standard » demande au mage (et aux suivants qui l’assistent) :

Création d’un laboratoire : 2 saisons de travail  et 5£ de dépenses

 

2-      Taille, Raffinement et Sécurité du laboratoire.

Lors de la création d’un laboratoire, le mage doit décider (toujours en accord avec le contexte du lieu) d’une taille pour son laboratoire. La taille standard est de 0 et correspond à un espace d’environ 50 m². Cette taille correspond à la surface dont un mage (qui n’a pas encore raffiné son laboratoire) a besoin idéalement pour tous ses travaux. Cependant, la configuration des lieux peut être telle qu’une telle surface n’est pas disponible (par exemple la cabine d’un bateau…), ou au contraire que la surface disponible est beaucoup plus importante.

Un laboratoire étriqué rendra pénible certains travaux de magie, tandis qu’un grand laboratoire les rendra plus dangereux. Le conteur doit décider quelle est la configuration adaptée en fonction du lieu choisi, et doit fixer les limites de son extensibilité. Le mage n’est jamais obligé d’utiliser la totalité de la surface qu’offre le lieu de son laboratoire. Ainsi même s’il dispose d’une grande caverne, ou de toute l’aile d’un palais, il peut choisir d’en investir qu’une partie dans un premier temps afin de prendre un minimum de risques. Le tableau ci-dessous vous montre les incidences de la taille du laboratoire sur son score de sécurité.

Le raffinement représente la symbiose du mage avec son Sanctum, et récompense les saisons qu’il va consacrer à son amélioration. Les améliorations possibles sont limitées par le score en théorie de la magie du mage. Plus ce score est élevé, plus le mage est à même de comprendre les aménagements nécessaires à une meilleure approche de ses études. En termes Roleplay, ce sont les aménagements effectués en accord avec l’orientation des études magiques. Par exemple, un mage féru d’Herbam peut raffiner  son laboratoire en y cultivant des végétaux. Bien sûr, il doit disposer de la place nécessaire pour de tels aménagements, mais chaque point de raffinement réduit de 1 la place occupée par le laboratoire, et donc augmente de 1 sa sécurité. Le tableau ci-après montre l’influence du raffinement sur la place occupée et la sécurité du sanctum. A noter également que chaque saison consacrée au raffinement donne au mage la possibilité de gagner une vertu gratuite pour récompenser ses efforts : il réalise au terme de son raffinement un jet de [intelligence + théorie de la magie] et obtient une récompense à partir d’un  résultat de 9+. Un désastre à ce stade expose le laboratoire du mage au vice du défaut caché, à la discrétion du conteur.

 

La sécurité est une notion très simple. Les mages se prêtent à différentes expérimentations plus ou moins dangereuses dans leurs laboratoires, et aucune n’est sans risques, même dans les laboratoires les mieux protégés.

  • Pour les études classiques (apprentissage de sorts, entrainement, enseignement, invention…etc) et uniquement si votre score de sécurité est négatif, jetez un dé simple et comparez le à la valeur absolue du score de sécurité. Si le résultat est strictement supérieur, rien ne se passe. Si le résultat est inférieur ou égal, rejetez autant de dé de désastre que votre score de sécurité. En cas de désastre, vous devez jeter un nouveau dé de tension sur la table des expérimentations, y ajouter votre score de sécurité (maximum : 3) et en appliquer les effets.
  • Pour les études expérimentales et les études sur pions de virtus, le danger est plus important. Que votre score de sécurité soit positif ou négatif, en cas de zéro obtenu sur la saison d’étude, vous devez faire un test de désastre. Si votre sécurité est négative ajoutez la valeur absolue de votre score au nombre de dés de désastre. Si votre sécurité est positive, retranchez autant de dés de désastre que ce score (le minimum reste d’au moins 1 dé)

 Exemple : un mage de la Dune d’Ivoire décide d’étudier sur le virtus Vim dans son laboratoire à la sécurité douteuse (-2). Son score de Vim étant de 11, il besoin de 3 pions de virtus pour tirer un avantage de cette étude. Cette étude est risquée car s’il obtient un 0, il devra jeter 5 dés de désastre (1 pour chaque pion, et 2 supplémentaires en raison de la sécurité bancale de son Sanctum).

 Le tableau ci-dessous résume les effets de la sécurité sur les études magiques :

3-      Vices et vertus de laboratoire

 Tout comme les vices et vertus des personnages, les vices et vertus de laboratoire vont permettre de traduire en termes de gameplay les attributs et caractéristiques des Sanctums. Le conteur et le joueur doivent à cette étape établir deux choses : les caractéristiques « innées » de leur Sanctum d’une part ; Les évolutions possibles d’autres part. Le maître mot doit rester l’équilibre de la balance vice&vertu. Un déséquilibre ne pourra avoir lieu qu’en raffinant son laboratoire : soit en lui ajoutant des fonctionnalités et des extensions, soit en corrigeant ses défauts.

Ce fichier contient une liste non exhaustive des vertus et vices de laboratoire.

Exemple : Athos de Tytalus propose au Conteur les caractéristiques suivantes pour son laboratoire :

  • Vivant (vice mineur -1) le laboratoire se situe au sein d’un être vivant en processus de recomposition. Le fait que ce soit dans l’œil prédispose le laboratoire à la magie imagonem (-2 sécurité, +2 en distorsion, +3  imagonem)
  • Restriction (vice gratuit) L’association Perdo-Vim est interdite dans le contrat passé avec la créature, car elle détruit ses efforts de recomposition.(ce vice sera récurrent pour tous les laboratoires de la Dune)
  • Déformé (vice gratuit) la cavité orbitale offre peu de surfaces planes, nécessite d’adapter les meubles (-1 sécurité, -1 esthétisme, +1 muto)
  • Sensible (vertu gratuite) Le Sanctum est connecté avec l’esprit de la créature.
  • Source de virtus (aquam) au fond de la cavité, une petite poche palpite et suinte d’humidité : les glandes lacrymales en recomposition de la bête. Plus tard, Athos pourra peut-être extraire du Virtus Aquam de cette source. (-1 sécurité, +1 distorsion, +2 aquam)

Evolution possibles : le Sanctum peut connaître de grosses transformations lorsque la Créature aura retrouvé ses capacités : une grand fonctionnalité imagonem, intellego est envisageable si la créature tolère encore d’avoir un parasite dans son œil. Le laboratoire peut aussi devenir, mobile instable et dangereux avec les mouvements du globe oculaire…

4-      Fonctionnalités et spécialisations.

Les fonctionnalités sont les aménagements particuliers, en termes de roleplay, qui vont permettre à votre laboratoire de se spécialiser dans une activité, un art ou une compétence. Seules les saisons de raffinement peuvent permettre d’acquérir ces fonctionnalités. Dans le gameplay, les fonctionnalités se traduisent par de multiples bonus à appliquer aux totaux de laboratoires(TOL) dans l’activité correspondante. Toutefois un laboratoire est laboratoire est limité dans ses spécialisations à deux activités, et à 4 arts dont deux techniques maximum.

 

5-      Autres caractéristiques de laboratoires

Qualité générale, entretien, la santé, la distorsion et l’esthétisme sont les autres caractéristiques des laboratoires :

  • La qualité générale reflète l’excellence de l’agencement du laboratoire dans tous les domaines exceptés l’enseignement et l’écriture de textes. (bonus au TOL)
  • L’entretien est le prix à payer chaque année pour maintenir la qualité du laboratoire
  • La distorsion est l’effet que produisent les bizarreries de votre laboratoire sur votre travail. (Cette distorsion du laboratoire affecte le produit et non le lanceur, contrairement au crépuscule, qui affecte les êtres)  Elle donne aussi un trait de caractère au laboratoire égal au score de distorsion. Ce trait peut s’appliquer positivement ou négativement au TOL suivant l’activité réalisée.
  • La santé représente l’effet de l’environnement du laboratoire sur la santé du(des) occupant(s). Ajoutez le score de santé aux jets de récupération des blessures, et la moitié du score de santé s »ajoute directement au modificateur de conditions de vie, à condition d’avoir passé au moins deux saisons dans le laboratoire.
  • L’esthétisme est la caractéristique purement cosmétique de votre laboratoire, multipliez la par 5 et ajoutez ces points à votre total de prestige hermétique.

Exemple : mettons en forme le nouveau laboratoire d’Athos de Tytalus :

  • Nous voyons que le laboratoire d’Athos est particulièrement instable, il  serait avisé de  raffiner en améliorations qui augmentent la sécurité, ou au moins de raffiner le laboratoire sans en augmenter sa taille.
  • Il est particulièrement sujet à la distorsion. En considérant le fait de la proximité du cerveau de la bête, et du caractère particulier d’un œil, le conteur décide d’attribuer le trait « intrusif » à +3, l’esprit de la bête est particulièrement regardante aux activités de son « invité » qui parasite son œil, et à un droit de regard qui peut être bienveillant ou pas.
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