Règles de combat avançées pour Ars Magica

Les règles d’opposition présentées dans le ArM5 Core Rulebook ont le mérite d’être simples et favorisent un gameplay rapide, d’autant que les combats, expéditifs et meurtriers, ne s’éternisent généralement pas plus d’une poignée de rounds. Cependant, ces règles avaient  besoin de quelques précisions et de couvrir quelques domaines trop imprécis jusque là. Ainsi pour citer quelques exemples:

  • l’esquive n’est pas différenciée de la parade avec une arme, les deux étant couverte par le jet de défense
  • la charge en combat monté n’est pas différente de la charge sans monture
  • des actions très rapides n’entrent pas dans le cadre des actions à durée round
  • il n’est pas possible d’interrompre une action adverse sans attendre son tour d’initiative
  • la défense en mêlée avec une arme à projectiles  utilise la compétence de Tir

Sans vouloir amener un simulationisme pesant et chronophage qui nuit toujours au narrativisme propre au système Ars Magica, voici une synthèse traduite des règles de combat upgradées dans le par ailleurs excellent supplement Lords of Men ici decrypté par J.Darmont. Les combats de toutes façons très rapides ne devraient pas trop souffrir de ces adds qui peuvent avoir le mérite de gommer quelques incohérences du gameplay de notre Jdr Favori

Gageons que ces précisions augmenteront encore plus le plaisir de s’étriper en europe mythique!

Règles de combat avançées

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4 responses to “Règles de combat avançées pour Ars Magica

  • Asmodeus

    Je vois que j’ai bien fait de te passer « Lord of Men », une bonne action n’ai jamais perdu.

  • Anonyme

    ouai merci encore! je vais surement défricher d’autres trucs, tu es intéressé par quelque chose en particulier?

  • Asmodeus

    Pour l’instant ….non.
    Une des choses que j’ai le moins comprises ce sont les différentes épreuves et voies des Criamons.
    Faut que je me penche un peu plus sur le sujet.

    • Imrryran

      Je vais faire une critique de ce bouquin prochainement.

      En fait une voie n’est qu’une suite d’épreuves (scénarisés ou pas) et de récompenses (représentés par des vertus donnant des pouvoirs non hermétiques) teintées par une vision du monde. On peut zapper la vision si le joueur ou le MJ n’accroche pas au mysticisme et c’est alors comparable à n’importe quel autre cultes exposé dans le même bouquin.

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