Réflexions sur l’expérience et les habiletés en jeu de rôle

        apprentissage moteur  L’un des aspects intéressants et source de motivation pour les joueurs de jeu de rôle est la progression des personnages, c’est-à-dire l’expérience que le personnage acquiert au cours des histoires et qui le rendent plus apte dans les histoires suivantes (en campagne). L’expérience est la «récompense » que les Maîtres de jeu allouent aux joueurs pour les féliciter d’avoir survécu à ses plans machiavéliques (ou d’avoir participé docilement à son histoire ?) L’expérience reflète aussi et surtout les capacités de survie accrues du personnage, qui par l’exploration de l’Univers s’y adapte de mieux en mieux, peut relever des défis toujours plus grands. C’est ce que proposent les systèmes à niveaux tels que Donjons et dragons, Warhammer ou Rolemaster. Ainsi plus vous montez en niveaux, plus les défis à relever sont élevés, plus les monstres sont puissants et difficiles à tuer. Sur les très longues campagnes les personnages peuvent ainsi devenir des demi-dieux, jusqu’à atteindre les limites du système, qui en l’état ne permet plus de proposer des défis assez élevés pour assouvir les désirs de gloire des personnages. A ce moment, généralement, les joueurs s’entendent pour créer un nouveau personnage, débutant, leur ancien personnage devenant une légende de l’univers ou, parfois, un Pnj auréolé de gloire dans la future campagne.

         Ne nous y trompons pas, dans les jeux de rôles traditionnels, les autres systèmes sans niveaux, gardent ce principe fondateur : plus votre personnage survit aux défis proposés, plus il devient apte à relever de nouveaux défis, ses capacités d’interaction avec l’Univers augmentent, ses possibilités d’action s’élargissent, sa renommée lui ouvre davantage de portes, son CV s’étoffe ; et ce même s’il n’y a pas de jauge indiquant le niveau de votre avatar. Si les bases théoriques de la forge ont remis en cause (globalement, je généralise) la linéarité scénaristique (le truc impossible avant le petit dèj), elles n’ont pas vraiment remis en cause cette linéarité de progression du personnage( quand elle n’est pas exponentielle pour les plus minimaxeurs d’entre nous !) Or il est intéressant de voir quels sont les champs théoriques de l’apprentissage, dans la vraie vie qui justifient ces choix en jeu de rôle. Est-ce que ça se passe comme ça ? Quels présupposés simulationnistes conduisent à ce parti pris ?

          Par exemple pourrait-on proposer un jeu intéressant qui prendrait le chemin complètement inverse ? : les personnages sont de très haut niveau en début de campagne et perdent progressivement de leur emprise sur l’univers. (la santé mentale à Chtulu est une avancée majeure dans ce positionnement, d’autres systèmes effleurent aussi le concept, comme le vieillissement et le crépuscule dans Ars Magica)

Typiquement je vais prendre un exemple assez parlant :
Druss la légende est un guerrier hors normes qui s’est illustré lors des batailles les plus épiques dans sa jeunesse, il a atteint le niveau 20 ! Oui mais voilà, Druss a remisé son épée, las des tueries, pour vivre une paisible vie de fermier père de famille. 30 ans plus tard, Druss a presque 60 ans, et pour sauver le royaume et ses proches qui lui ont été arrachés, il doit reprendre du service, et il exhume son épée rouillée…
Alors à quel niveau repart-il ? Qu’a-t-il perdu, et pourquoi ? Comment un système peut-il traduire le fait qu’il est plus tout jeune ? A-t-il oublié des techniques, bottes et ruses qui ont fait sa gloire au combat? Comment, par l’entrainement les faire revenir, et pourquoi reviendraient elles? Peut-il atteindre de manière crédible son ancien niveau d’habileté ?

            Si je m’intéresse à cette question, c’est avant tout parce que c’est mon rayon. Professeur d’Education physique, je me souviens de cours passionnants à la fac relatifs à la motricité, l’expertise, la psychologie cognitive, et la psychomotricité. Je proposerai dans cette série d’articles une exploration des champs théoriques qui concernent l’apprentissage moteur, et plus globalement le système perceptivo moteur, puisque l’apprentissage moteur est en relation étroite avec le milieu où il se situe, et que le milieu est perçu par les sens. J’essaierai de répondre à la question : comment apprend-on ? Peut-on continuer à considérer le personnage de jeu de rôle comme un vase qui se remplit ? La progression est-elle linéaire ? Est-il crédible de penser que chaque compétence se développe indépendamment des autres ? Je vais tenter de faire une vulgarisation de l’approche théorique et voir dans quelle mesure cela peut impacter notre approche du jeu de rôle.

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2 responses to “Réflexions sur l’expérience et les habiletés en jeu de rôle

  • Alkymedes

    Bonjour,
    j’ai lu en diagonale faute de temps, mais cela a l’air intéressant à lire en détail 🙂
    pour faire un parallèle, dans Nephilim (et ses campagnes connues), les personnages (qui sont tout en haut de l’échelle mine de rien) se retrouvent vite confrontés à la dure réalité de la vie et perdent rapidement de leur ka-dominant (leur puissance en gros), bien sur, toutes ces pertes s’accompagnent le plus souvent de découvertes ésotériques, ou de secrets ou autres éléments parfois très abstraits.

    Avec ma campagne d’Ars Magica qui va démarrer d’ici peu, je trouve ta reflexion intéressante, et je pense que cela peut donner lieu à un concept de parties, ou des refléxions qui peuvent mener loin !

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