Alliances part 1. Concept et Création

Dans une saga d’Ars Magica, Le concept d’Alliance constitue le coeur de l’histoire. il faut concevoir l’Alliance comme un meta personnage, noyau autour duquel vont graviter tous les autres protagonistes de l’histoire. L’alliance est à la fois Havre de paix: refuge qu’ offre la sécurité relative de l' »Aegis du foyer »;  banque de secrets partagés et de trésors amassés, siège de bibliothèques et laboratoires qui permettent aux mages de poursuivre leurs études  magiques. Enfin l’Alliance est aussi un lieu de vie, pour les nombreux servants et compagnons qui allègent leurs employeurs de tous les tracas domestiques qui parasitent une vie consacrée à l’étude…

            Ce concept d’un premier abord déroutant  nécessite des joueurs réunis pour une saga d’Ars magica d’avoir une posture «de metteur en scène » dont le concept théorique est développé par Ron Edwards dans l’excellente série d’articles sur les postures en jeu de rôles. Cependant, vous avez pu vous rendre compte que la conception et la mise à jour de l’Alliance est particulièrement chronophage, et peut amputer le temps que votre table aimerait consacrer au scénario du jour. Cet aide de jeu en plusieurs partie a donc pour principal objectif de vous permettre le plus simplement possible de créer les bases de votre propre alliance, puis d’en contrôler l’évolution sans que cela empiète trop le temps de jeu consacré à la saga.

1-      La base de la création

En temps de jeu, Vos joueurs vont passer énormément de temps dans leur alliance, en fait ils vont y passer la majeure partie de leur vie. (Bien sûr, en temps réel, c’est absolument l’inverse, puisque les scénarios de votre saga vont s’articuler principalement sur les temps ou justement, ils n’y sont pas). Du coup ils doivent se mettre d’accord sur tous les éléments qui à la base fondent leur pensée commune, et la personnification de leur lieu d’existence. Est-ce un temple englouti? Un ancien monastère sur un Pic rocheux? Une partie des égouts tortueux d’une ville ?  L’intérieur d’un œuf de dragon? Les méandres de la pensée d’une créature mythique ?

Notez que cette étape peut être menée de deux façons: Le conteur, crée seul ce concept et amène ses joueurs à le découvrir, soit il est créé en concertation avec les joueurs. J’ai par exemple choisi la première approche dans ma saga du Pic Bleu, car le site existant (siège d’une précédente saga) était propice au développement de multiples quêtes secondaires liées au background de leurs prédécesseurs.

Questions à se poser :

– Quelle est la situation géographique du site, s’il en a une.

– Comment accède-t-on au site ?

– Quelles est la nature de l’aura du site ? de quelle puissance ?

– Quelles conséquences (psychiques, physiques) à la vie prolongée sur un tel site.

– Obstacles à surmonter pour s’installer sur le site.

2-Les caractéristiques liées au site.

A ce stade, il faut avoir les caractéristiques inhérentes au site en tête, et les décrire. Ce sont, en termes de gameplay, les Vertus& Vices « innés » du site que vous avez choisi. Ayez aussi à l’esprit et notez à part les développements possibles que les habitants pourront découvrir et entreprendre, en y mettant les moyens.

Questions à se poser :

– Quelles sont les particularités (naturelles, magiques) du site ? (SITE)

– Quelles relations le site entretient avec l’environnement (naturel, magique, social) ?

– Le site dispose-t-il de protections particulières ? (FORTIFICATIONS)

– Le site produit il des ressources ? est-il complètement stérile ? (RESSOURCES)

– Des êtres habitent ils déjà le site ? Faut-il les chasser ? vivre en harmonie ? quelles sont leurs fonctions, leur manière de vivre ? (HABITANTS)

– Quelle relation le site entretient-il avec l’extérieur, dans son contexte géopolitique global (RELATIONS)

– Quelles caractéristiques locales peuvent interagir avec le site (ALENTOURS)

Le tableau suivant donne une liste non exhaustive des « vertus et vices » d’un site, qui peuvent vous aider à répondre à toutes ces interrogations.

Caractéristiques d’alliances

Exemple : 4  mages renégats des maisons Tytalus, Ex Miscellanea et Flambeau ont eu le choix à l’issue de leur procès : la mort ou l’exploration des dangereuses terres d’Afrique au profit de l’ordre, pour se racheter de leurs fautes. Après moult aventures, les mages ont l’occasion, dans le désert appréhender diverses caravanes de Touaregs, et de s’en faire des alliés. Plus tard, ils investissent un site magique sous la forme d’une carcasse de créature magique gigantesque d’origine inconnue. L’esprit agonisant de la créature contacte les mages pour un contrat de vie symbiotique : La troupe investit les restes de son corps, et la créature en échange se nourrit des activités magiques pour se reconstituer et retrouver sa vigueur passée.

 

Les caractéristiques de cette nouvelle alliance sont :

Vertus  majeures : (+6)

espace conscient, l’esprit de la créature est en contact avec ses habitant, les prévient, les conseille.

–  Autodeterminisme : l’alliance n’est soumise à aucune contrainte féodale, ecclésiastique, hermétique

 

Vertu mineures : (+3)

– Aura : une aura magique +1

Isolement : un site particulièrement isolé dans le désert de Lybie

– Criminels : une troupe de cavaliers Touaregs pillent pour le compte de l’alliance

 

Vices majeurs : (-6)

Hautement modifiable : plus le temps passe, et plus la créature reprend des forces et se transforme

Monstre : l’hôte de l’alliance a des exigences pour assurer sa croissance (etude, dévotion, virtus)

 

Vices mineurs (-3)

Mutations : périodiquement, la créature subit des transformations nuisibles ou pas.

Ressources indiscrètes : les larcins commis par les bandits finissent par attirer l’attention

Us et coutumes : les mages occidentaux doivent respecter les rites Touaregs

 

Ses évolutions possibles : (Mystiques):à découvrir au fur à mesure de la croissance et résurrection de la créature mystique, il peut y avoir de bonnes et mauvaises surprises. Apaisement des tensions locales, développement de sources de revenus moins contestés, recherche de ressources magiques…

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