Magie de Verditius

Obsédés par la limite de la nature essentielle de la Magie (Toute magie qui viole l’équilibre de la nature essentielle d’une chose doit être maintenue, quand ce n’est plus le cas, la chose retourne à son état « naturel »), certains mages voient comme le saint graal et le pont vers la vraie immortalité la confection d’un artefact qui leur survivra pendant des millénaires, chargé de la puissance qu’ils lui ont insufflé.

Verditius était l’un de ces illuminés, et par le hasard de son époque, l’un des mages contactés par Trianomae pour faire partie des fondateurs historiques de l’ordre d’Hermès. Sa magie, particulièrement puissante est développée autour de la conception et l’enchantement des objets. Un fétichisme très prisé par les mages d’Europe mythique, pour leur valeur d’artefacts inestimable…

I- Outils enchantés (mineur)Pour compenser la contrainte d’outils de lancement nécessaire en magie formelle, les mages de Verditius ont développé une capacité à enchanter ces outils afin de rendre leur magie plus performante.

En étant initié à ce mystère, le mage gagne aussi le vice: Défaut de Parma magica (vim)
Tol enchantements d’outils de lancement = TOL + philosophie + hubris + mag. Sort similaire + artisanat (si applicable)

Ce Tol est comparé au double du niveau total de l’effet formel pour lequel est fait l’outil car l’outil doit être enchanté en 1 saison

Bonus applicables à l’enchantement :

Fast cast + 2
multiple + 2/exemplaire
discret + 2
silencieux + 2
pénétration + X
Invoc. objet +10
Renvoi objet +10

Limitations :
-l’enchantement doit obligatoirement être réalisé en 1 saison (idem objet mineur)
-coûte 1 pion / 10 niveau d’effet


II- Objets de qualité (mineur)

Ce mytère permet aux mages de Verditius d’exprimer le pouvoir intrinsèque des objets

Procédure :
 Choix de l’objet et du bonus à appliquer (cf tableau des bonus de forme des objets)
 1 saison pour le graver de rune et y investir 1 pion VIM
 bonus limité par le score de Philosophie du mage

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice : hubris augmenté

III- Réparation/ Reforge / Fonte d’objets magiques (mineur)

A. Réparation Se décompose en 3 phases (les 3 ont lieu dans la même saison) :

1-Réparation physique l’objet : Dex+ artisanat à 9+

2-Etude des effets de l’objet Tol InVim + dé tension + bonus VS. Niveau de l’effet
(Bonus jusqu’à +20 si le mage est informé du pouvoir qu’il y avait avant la casse)

 Si ok, réparation possible
 Si non ok, pas de réparation possible
 Si désastre : gain de magnitude xp de crépuscule

3- Réparation magique de l’objet : Tol CrVim+ dé tension VS Niveau de l’effet
 Si ok, l’objet magique est réparé
 Si non ok, l’objet n’est pas réparé cette saison
 Si désastre : gain de magnitude xp de crépuscule

Si l’objet a plusieurs effets, la réparation va de l’effet le plus faible vers l’effet le plus haut, et toutes les réparations se font dans la même saison à moins qu’un échec interrompe l’activité.

B. Reforge

La reforge permet de dépasser les limites naturelles de l’objet en « compressant » les pouvoirs qui y sont instillés.

1- reforge d’un objet déjà investi de pouvoirs (non limité)

Procédure (la refonte et toutes les étapes ont lieu dans la même saison)
Tol ReVim + dé de tension contre effet (du plus petit au plus haut, à la suite)

 Si ok, refonte possible en ajoutant + (score) Philosophie pion supplémentaire
 Si échec < 10 : refonte de l’objet tel quel
 Si échec > 10 : perte du plus gros effet de l’objet
 Si désastre : objet détruit et + magnitude xp de crépuscule

Contraintes :
 La refonte coûte (score Philosophie) pion vim
 Le niveau final d’effet après la refonte est augmenté de (score Philosophie) x5 si bien que la/les refonte(s) suivante(s) sont de plus en plus difficiles

2- Reforge d’un objet pas encore investi de pouvoirs (limité à 1 refonte)

Après ouverture de l’objet, on compare :
Tol ReVim+dé tension VS (pions nécessaires à l’ouverture x5)
 si > ou =, on peut y ajouter + (score Philosophie) pion supp.
 Si échec de plus de 10, on soustrait – (score Philosophie) au nombre de pion possible
 Si désastre, objet détruit et xp de crépuscule
Limite : 1 seule refonte possible et impossible sur enchantements mineurs

C. fonte d’objets magiques

La fonte d’objets magique permet au mage Verditius (et seulement lui) d’extraire le Virtus d’objets enchantés

1. investigations sur l’objet : Tol InVim + dé tension VS total des niveaux d’effets
2. si ok, comparer Tol ReVim+ dé tension VS total des niveaux d’effet instillés
3. si > ou =, l’objet perd son pouvoir et le mage récupère un nombre de pions de la forme de l’effet = au nombre de pions nécessaires à l’instillation du pouvoir

Limite :
 le mage Verditius ne peut extraire plus de (théorie de la magie x 2) pions
 si le mage a été initié aux runes de Verditius cette limite est de (Théorie de la magie x Philosophie)
 les pions excédentaires sont perdus
 si échec, l’objet perd son pouvoir et le virtus est évaporé
 si désastre, l’objet perd son pouvoir et le mage gagne 1xp crepuscule par magnitude d’effet
 ne s’applique pas aux objets à charge
 1 pion sur 10 (minimum 1) est définitivement perdu dans le processus

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice mineur : Aversion du risque


IV- Anciennes Runes de Verditius (mineur)

Le pouvoir des runes de Verditius (chaque rune étant relié à un art hermétique) rend les objets plus malléables aux manipulations magiques, et permet d’y instiller de plus grands pouvoirs .

Procédure :
Pendant la saison d’ouverture de l’objet, le mage inscrit deux runes sur l’objet, chacune correspondant à la technique et la forme du pouvoir. (cf runes Mystery cults, p127)

 Chaque rune ajoute +5 au niveau total d’effet d’enchantement
 Chaque rune permet au mage de doubler son score d’art (idem magical focus)
 Si un minor ou major focus s’applique, il s’ajoute également sur le plus petit art
 Chaque rune est associé aussi à un bois, et si c’est le même : +2 au Tol, en plus des éventuels bonus de forme ou de matériau
 Chaque rune nécessite 1 pion de la technique/forme appropriée
 Chaque pion investi dans les runes compte dans le total de pions investissables dans l’objet
 Grace a la magie des runes, le mage Verditius peut utiliser plus de virtus en une saison , sa limite n’étant plus (Théorie de la magie x2), mais (théorie de la magie x score Philosophie), ou le plus haut des deux.

V- Automates (Majeur)

Permet d’animer des créatures mécaniques

1-création de l’automate
 Déterminer sa forme, sa taille, et le matériau utilisé
 Calculer sa FM = 10+ taille + base point matériau
 Dépenser de l’argent (prix d’un pion de virtus X FM)
 Construire l’automate : Int + artisanat (automate) + dé VS. FM de l’automate

2- préparation de l’enchantement

 Doit être fait en 1 saison (donc le mage est limité soit par théorie de la magie x 2 pion soit par théorie de la magie x philosophie s’il a été initié aux runes de Verditius)
 Coûte 1 pion Vim/ point de FM de l’automate
 L’automate est un enchantement majeur, mais ne peut pas être un talisman

3- enchantement de l’automate
tous les effets instillés dans l’automate doivent avoir :
Portée : personnel
Cible : Partie
Durée : Au choix, mais la durée concentration est impossible
Fréquence du pouvoir
Trigger : un déclencheur, généralement un mot
Coupure : une commande qui permet d’interrompre l’effet : ajoute +3 au niveau de l’effet

 Instiller une compétence : Tol Re+forme (Mentem) Vs 25 + 1 magnitude/ point de compétence au dela de 1
 Limité par le score dans la compétence du mage

4- Effets courants :
Dévotion : (base 20) l’automate marche et suit son créateur aprtout
Liberté de mouvement : (base 25 + comp mentem) l’automate va la ou son créateur lui commande d’aller
Mouvements angéliques (base 40, CrAu + comp rego) l’automate vole et va la ou lui commande d’aller (1 magnitude supp par point de taille > 0)
Chant du rossignol : (base 5, Cr Imagonem)
Chant du Barde (base 10 cr Imagonem) l’automate peut chanter un repertoire de chansons
Caractéristiques améliorées (base 10 pour +1, Cr + forme) +1supp/ magnitude
Simulacre : (base 15 Cr imagonem) ressemble à s’y méprendre à un vrai représentant) +1 magnitude pour faire ressembler à une personne ou animal spécifique)

5- construction combinée
Consiste à lancer le sort « attachement des fils qui lient » ReVim (FM+15) afin de finaliser l’assemblage de l’automate.

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice majeur : conditions nécessaires


VI- Malédictions liées (Majeur)

Permet au mage de Verditius d’attacher des malédictions aux objets, afin de protéger ses créations (non applicable aux objets à charge)
La malédiction prend la forme d’un vice mineur ou majeur et qui dure pendant (score de théorie de la magie de l’enchanteur au moment de la création) saisons pour un mineur, et années pour un curse majeur.

1- Instillation de la malédiction :
 Malédiction mineur : base 25
 Malédiction majeure : base 50
La portée : toucher, cible : individu mais peut être étendu
Durée : instant, mais la malédiction reste active ensuite
 La malédiction nécessite un déclencheur, plus communément un déclenchement conditionnel, chaque déclencheur ajout +3 à l’effet total de la malédiction
 Déclencheur lié à un nombre spécifique d’utilisation d’un autre pouvoir : +6 au niveau
 Pénétration de base de la malédiction = 0
 Nécessite 1 pion/10 niveaux d’effet de malédiction

Exemple de Malédictions mineures
Caractéristiques affaiblies ( PeCo) – 1 dans une carac
Sensibilité à la magie (ReVim) -3 aux jets de RM et 1 désastre sup en magie hermétique
Colonne tordue : (ReCo) : la victime est bossue, -3 tous les jets sociaux
Verrues : (ReCo) apparence répugnante, -3 jets sociaux
Oreilles de singe (MuCo(animal) ) : -3 jets sociaux
Voix de corbeau (MuCo(animal) ) -3 jet de com et de lancement de sorts
Cataracte : (PeCo) -3 perception et toute activité basée sur la lecture

Exemple de Malédictions Majeures
Vieillesse (PeCo(Vim)) un jet d’age immédiat, et 1 jet/saison jusqu’à la fin du curse
Lèpre : (PeCo) 1dé simple perte d’extrémité (doigt, nez,oreilles) par mois, et -6 jet d’age
Chair brulée (ReCo) des cloques et démangaisons : toute activité autre que se gratter nécessite un jet NRJ+concentration à 9+, si désastre, se gratte jusqu’à la blessure)
Os de Verre : (ReCo) les os de la victime sont fragiles : toute activité physique nécessite un jet d’Nrj à 9+ ou se casse quelque chose (=blessure grave)
Visage du demon : (MuCo(animal) la victime a une tête de lion, d’ours, de chien, jets sociaux à lancements de sorts à -6
Joie de vivre (CrMe) cible devient obsédée par des plaisirs de la vie (sexe alcool, drogue) Chaque saison un jet d’Nrj à 6+ pour ne pas succomber à cette compulsion, interractions sociales à -6 car ça se voit
Doute (ReMe) pour chaque activité un jet d’intelligence à 9+ sinon hdoute et hésitation, ne fait pas l’action ce round

2- Suppression des malédictions

Supprimer une mineure : avec un sort PeVim approprié ou en détruisant l’objet
Supprimer une majeure : pas si simple, le PeVim peut juste agir sur la durée, il faut soit trouver le mage responsable de la malédiction, soit un être magique ou divin suffisamment puissant

En étant initié à ce mystère, le mage gagne le vice mineur : haine des seekers

VII- Lien de créatures magiques (Majeur)

Permet de lier une créature magique à un objet majeur ou un talisman

1- Saison d’extraction du pouvoir
Le mage draine la FM de la créature : Tol ReVim (complément en rapport avec nature de la bête)+ hubris comparé à la FM de la créature. Le mage accumule (différence) pion de virtus par saison si bien que si son Tol est = au double de la FM, il le réalise en 1 saison, à condition de ne pas être limité par le nombre de pion qu’il peut manipuler en 1 saison

2- Lier le pouvoir à son Don
Le mage peut lier le pouvoir extrait de la créature à son propre Don et donne un équivalent du pouvoir de mythic blood. Cela ne peut se faire que en 1 seule saison, donc le Tol ReVim + hubris doit être au moins le double de la FM de la créature, et cela coûte FM/2 pions d’art associé.
 Le mage peut invoquer le pouvoir de la bestiole comme un sort formel, mais sans lancer de dé
 La pénétration de l’effet est de 0
 Si le Tol est > 2FM+5, le mage peut supprimer geste ou voix
 Si le Tol est >2FM+10, il peut supprimer les deux
 Choisir une pénétration, si le Tol est > 2FM+ pénétration, l’effet obtient cette pénétration
 La créature perd de façon définitive 5 x (coût pour lancer ce pouvoir)
 Si la créature est féerique, jeter un dé de tension sup qui ne s’ajoute pas au Tol, le désatre fait gagner FF/5 xp de crépuscule

VIII- objets harmonisés (Majeur)

Les objets harmonisés sont des artefacts puissants puisqu’ils sont réalisés comme des talismans mais sans être relié au mage comme son talisman.

1- préparation de l’objet
 1saison d’étude, l’objet peut contenir [(technique plus haute) + (forme plus haute) + (score philosophie) + score d’artisanat (si applicable)] pion de virtus
 Ces pions doivent être instillés avant tout enchantement, mais pas forcement dans cette seule saison de préparation.

2- enchantement de l’objet
 procédure normale, avec +score Hubris aux Tol en raison du lien fort entre l’objet et le mage
 l’objet est un lien mystique fort avec le mage pendant toute la durée de l’enchantement
 le mage ne peut fabriquer qu’un seul objet harmonisé à la fois
 pour rompre le lien, le mage compare Tol PeVim +dé tension VS 10 + nombre de pions maxi que l’objet pouvait contenir
 si > ou = l’harmonisation est complète
 si <, l’objet garde un lien comme si c’était le talisman
 si désastre, le mage gagne (nombre de pions dans l’objet) xp de crépuscule
 l’objet harmonisé ne possède pas les autres propriétés d’un talisman, mais possède un trait de caractère propre au mage créateur = (score de hubris) qui se transmet petit à petit au mage (1xp par saison)

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