Alliances part 2: Economie et Finances

A ce stade, vous avez une bonne idée de ce qu’est ou sera votre alliance, ainsi que ses développements possibles. Une fois que vous y avez mis vos troupes, il va falloir songer à comment faire vivre tout ce beau monde en bonne entente et sans que personne ne manque de rien. La première chose à faire est une estimation des besoins annuels en fonctions du nombre et du type d’habitants de votre alliance, et de vos conditions de vie de départ…

Notez que même si l’environnement extérieur est extrêmement pauvre, vos mages auront tout intérêt a rapidement trouver des sources de revenus suffisantes pour un standing acceptable (conditions de vie = +1) sans quoi leur travail d’étude risque de s’en ressentir.

Conditions de vie

Les conditions de vie sont déterminantes pour l’avanir de l’Alliance et la longévité de ses habitants. Leur amélioration demande  des connaissances que les Personnages n’ont peut être pas, car il faut garder à l’esprit le contexte moyenâgeux. L’état de salubrité des villes d’Europe est généralement déplorable, et les épidémies fréquentes. Toutes les cultures ne connaissent pas les méthodes de conservation de la nourriture, et nombreux sont les gens (surtout des classes inférieures) qui succombent à l’ingestion d’aliments avariés. Bien que les mages aient des connaissance supérieures à la moyenne, ne laissez pas les connaissances des joueurs prendre le pas sur celles de leurs personnages. Ainsi l’accès à des conditions de vie supérieures à +1 ne devraient pas être accessibles à une troupe qui n’entreprend pas des recherches spécifiques en ce sens (par exemple des voyages d’étude en orient, ou sur les méthodes de l’antiquité, ou des recherches en médecine…)

Calculer les points d’habitants :

appliquez le décompte suivant en fonction de vos conditions de vie. Notez que seuls les animaux qui demandent des soins particuliers comptent (généralement les montures) les troupeaux se suffisent à eux même et ne consomment donc pas de ressources particulières (ovins, bovins, poules, cochons…)

Exemple : Nos 4 mages sont installés avec leur troupe dans la sécurité de la carcasse de la bête qui offre pour l’instant peu de confort. Après une saison passée à nettoyer et rendre vivable l’endroit grâce au savoir-faire touareg, les conditions de vie passent donc à 0. Deux saisons supplémentaires sont nécessaires pour acheminer l’eau, isoler les lieux d’habitations et stocker et diversifier la nourriture. Les mages achètent suffisamment de biens pour faire de leur alliance un lieu salubre et agréable, y aménagent chacun leur laboratoire et  leur conditions de vie passe  à +1. En plus des 4 mages (20 points), la troupe est composée de 4 compagnons (12 points) qui mènent les opérations de brigandage, 8 guerriers Touaregs (8 points), 5 esclaves (5 points), 6 femmes et 4 enfants ( 10 points). La troupe dispose également d’un petit troupeau de  chèvres, de deux couples de chameaux  et 15 chevaux (19 points).

Pour un total de 70 points d’habitants.

Calculer les dépenses

Appliquez le tableau suivant pour évaluer les dépenses annuelles de votre alliance :

  • Le laboratoire sera développé dans un futur article, comptez 10 points de laboratoire par mage présent dans l’alliance, pour une base de tout travail à long terme.
  • Appliquez des réductions aux dépenses en fonction des compétences de vos gens, et des ressources « gratuites » directement disponibles.
  • Le coût d’entretien de l’arsenal de vos gens est relativement négligeable, sauf si vous entretenez une véritable armée : le tableau ci-dessous vous donne une idée des coûts annuels d’entretien des armes et armures :

Exemple : Nous avons donc établi un total de 70 points d’habitants pour l’alliance que nos mages ont décidé d’appeler « la dune d’Ivoire » en référence aux ossements du léviathan.

–          Construction : 7£

–          Consommables : 14£

–          Laboratoires : 4£

–          Nourriture : 35£

–          Salaires : 12£ (les esclaves, femmes et enfants n’ont pas de salaire)

–          Armement 1£ (288 points)

–          Fournitures d’écriture 4£

 

Pour un total de 77£ auquel nous appliquons quelques réductions :

–          10% d’économies sur la nourriture (4£)  grâce au troupeau de chèvres qui fournit un peu de viande, de lait et de fromage.

–          50% d’économie sur les bâtiments, (3£) du fait de la régénération autonome de la bête magique

Le coût annuel de la dune d’Ivoire est donc de 70£

Source de revenus

Vous trouverez dans le document « gagner de l’argent » une liste (non exhaustive) d’activités et des revenus en fonction de l’échelle de productivité. C’est un moment extrêmement ludique de voir ses joueurs faire preuve de créativité pour développer une activité lucrative.

Exemple : Les mages ont jusque-là vécu du brigandage de leurs Touaregs, mais ont conscience que c’est une activité dangereuse qui peut leur attirer des ennuis, Ils décident de ne pas la développer plus (40£/an). Mais il leur faut du coup au moins  doubler ce revenu pour équilibrer leurs comptes et faire quelques bénéfices. Après réflexion et au regard de la crainte mélée de respect qu’ils inspirent à la communauté indigène, ils décident de se lancer dans l’élevage de chevaux et de chameaux. Ils espèrent bien utiliser la magie pour produire à terme les meilleurs chevaux de toute l’Afrique du Nord.

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