RDC II.8 [THE QUEST] un labyrinthe, une fresque et des lions

Fausto, l’Elementaliste Criamon

L’Hydre et la Succube vaincues, les mages du Pic Bleu et leurs alliés, sous l’œil attentif des démons qui encerclent le lac, cherchent un moyen de percer le mystère des profondeurs du lac, qui a toutes les chances de dissimuler la planque d’Ulrich de Bjoerner et les artefacts tant recherchés. Freya voit clairement les cordes de familier plonger sous la surface de l’eau. Fausto, l’Elementaliste Criamon propose de lancer un sort de « respiration du poisson » de zone, mais ayant perdu une grande partie de son pouvoir contenue dans son bâton, appelle l’assemblée à effectuer une communion de mage…


1-    Les profondeurs, le siphon et le dédale.

le pseudo-minotaure

Blanche, Freya, Torannen, Etan Krel et Rafael communient afin d’apporter l’assistance de leur pouvoir à Fausto qui réalise son rituel à la perfection. Toute la troupe de mages hermétiques et leurs compagnons sont maintenant aptes à sonder les profondeurs obscures du lac. Freya guide tout le monde grâce à sa vision d’être fée, mais aussi et surtout grâce au fil qui la guide vers le fond. Après une avancée longue et rendue pénible en raison de la lenteur des porteurs d’armure, toute la troupe découvre bientôt une cavité qui semble siphonner l’eau du lac et par laquelle il faut se résoudre à se glisser et se laisser emporter. Freya ouvre la voie, et se retrouve, après une chute de quelques mètres, dans une large caverne parfaitement sèche. Le reste de la troupe ne tarde pas à suivre, et Parthiax, le lieutenant du gritche, ferme la marche en gémissant. En effet une aura divine est clairement perceptible dans ces lieux. A quelques dizaines de mètres de là, une large muraille parfaitement taillée emplit toute la caverne, et une entrée sombre semble être le seul chemin possible. Prudemment, la troupe s’y engage, et après avoir suivi un couloir se retrouve à un embranchement. Freya, qui voit le fil d’ariane, sait quelle direction prendre et invite à la suivre mais provoque la suspicion de Rafael. Freya est alors obligée d’expliquer comment elle est si sûre du chemin, forçant l’admiration de l’assemblée attentive. Le fil de son familier s’avère très précieux car le Labyrinthe est très complexe et sa sortie est cachée derrière une illusion très puissante qui aurait sans doute condamné les quêteurs à une marche sans fin.

2-    L’avertissement du Minotaure

La sortie du labyrinthe mène vers une large salle en dôme au centre de laquelle se tient un guerrier gigantesque, en armure noire et paré d’un casque à cornes. La sortie est clairement visible derrière lui, mais il semble en proteger l’entrée. Sur leurs gardes, les mages s’avancent et les compagnons fourbissent leurs armes. Une voix d’outre tombe s’adresse à eux :
« Bienvenue dans mon domaine et la dernière demeure d’au moins l’un d’entre vous, mortels. Je suis le gardien de ces lieux, et je ne demanderai pas par quel prodige vous êtes parvenus jusqu’à moi. Mon message est un avertissement : la quête que vous accomplissez n’entrainera que votre mort à tous, vous pouvez encore faire demi-tour et vivre. Si vous décidez de poursuivre, je prendrai la vie d’un de vous qui devra m’affronter. Lequel allez-vous désigner ? »

Alors que de nombreux regards se tournent vers un Parthiax affolé, la déclaration plonge quand même la troupe dans un beau dilemme, et un débat s’ensuit: Van Helsing, pragmatique, pense que c’est pas forcément une bonne idée de sacrifier le démon qui est peut être leur sauf conduit vers la sortie, s’il y en a une. Decker d’ex-Miscellenea, lassé par les discussions et petri d’honneur, est le premier à se désigner pour affronter le guerrier divin. Etan Krel, que rien n’arrete en profite pour poser des questions au gardien : il apprend qu’il a été invoqué par Celeste de Bonisagus pour protéger ces lieux et dissuader la poursuite de la quête. Puisque le fil du familier poursuit son chemin derriere le guerrier taureau, il se demande comment Nyrlem a réussi a passer puisqu’il s’est présenté seul, théoriquement.
Finalement, le groupe de quêteurs prouve sa solidarité en décidant d’affronter l’ange tous ensembles.
Alors que les combattants lancent simultanément une charge ravageuse sur le guerrier, Blanche détecte le pot aux roses : Ce guerrier n’est qu’une illusion, et les soldats passent en tas au travers de ce pseudo gardien ! Penauds, ils rengainent leurs armes alors que retentit un rire moqueur…

3-    L’Enigme de La fresque des champions

La troupe poursuit son chemin à travers un vaste tunnel, qui mène à une arche qui délimite une seconde entrée de regio. Ils passent ce passage et se retrouvent à leur soulagement environnés d’une aura magique plus familière. Ils ne sont en revanche que cinq de ce côté du portail, les quatre mages du pic Bleu et Metellus le flambeau espagnol. Ils poursuivent donc et se retrouvent dans une vaste salle circulaire, dont l’immense mur est recouvert d’une fresque sur toute sa surface, représentant une immense bataille, qui semble mettre en jeu les armées conjointes de l’humanité contre toute sorte d’engeances mystérieuses mais acharnées. Sur cette scène presque vivante, des champions en armure étincelantes attirent le regard par leur aura et par le fait que la fresque semble construite à partir de leur représentation.

Dans la pièce attenante à la fresque, sont disposés douze trônes marqués chacun d’un symbole astrologique

Des formes fantomatiques sont aussi visibles dans la salle, et représentent chacune un des mythiques fondateurs de l’ordre d’hermès, ils  semblent attendre patiemment qu’on leur désigne un trône. Sur leur robe figure le symbole de leur maison :

Les cinq mages comprennent vite l’énigme qu’ils doivent résoudre : attribuer un signe aux champions représentés sur la fresque, puis tenter de les relier aux maisons de l’Ordre.
Après de nombreux débats, ils parviennent laborieusement à résoudre le puzzle, malgré une faute qui leur a couté une belle frayeur : voici leur déductions par rapport à leur observation des scènes décrivant les champions de la fresque :

Un mage balafré au regard sombre, il porte une épée enflammée et des éclairs de feu jaillissent de ses mains fauchant et propulsant ses ennemis dans les airs. Son armure arbore eux cornes massives en guise d’épaulières…
BELIER – FLAMBEAU

Un guerrier très massif à la peau noire. Il touche les armes armures des guerriers devant lui et incante un pouvoir qui semble émaner de ses mains. Il y a deux cornes sur son heaume.
TAUREAU – VERDITIUS

Un type à l’air gentil et bon passe auprès des mourants et psalmodie. Ils semblent quitter le monde avec le sourire. Soudain, une escouade ennemie apparaît et le gentil se transforme en Bête sauvage et impitoyable qui prend plaisir à faire souffrir ses victimes.
GEMEAU – BJOERNER

Une mage à la chevelure rousse flamboyante  dirige les armées, et invoques des renforts par des rituels d’une puissance qui dépasse l’entendement.
LION– BONISAGUS

Un  mage est en profonde méditation. On le voit aussi partir en voyage, très loin pour négocier des alliances ou aider des êtres dans le besoin. Vous semblez reconnaître cette armure, pour l’avoir déjà vue (elle n’avait pas cette brillance, mais un éclat plutôt vert).
VIERGE – MERCERE

Un guerrier assiste de loin à la gigantesque bataille, en méditant. Soudain une poussée ennemie brise une ligne de défense et s’engouffre, menaçant toute l’armée. Le guerrier sort alors de son mutisme et déchaine une fureur au combat, en protégeant les troupes de ses deux boucliers et en invoquant une magie dévastatrice.
BALANCE – GUERNICUS

Une mage très belle se tient aux frontières du champ de bataille, près d’une immense forêt. Alors que des puissances du feu s’approchent, elle les crible de flèches, mais ne peut complètement empêcher les grands arbres de bruler petit à petit
SAGITTAIRE – MERINITA

Un Roi semble guider les troupes au combat, et les exhorter au sacrifice, au souvenir et à la gloire de la mort dans l’honneur et pour toutes les valeurs qui sont chères.la vengeance l’anime d’une rage folle,  Autour de lui le sang coule à flots et ruisselle sur son armure.V
VERSEAU DIEDNE

Lorsque le regard glisse sur cet homme sans age, ou entre deux, son regard vous fixe et semble percer l’infini qui vous sépare. Dès lors la scène de bataille semble se dérouler plus vite, puis à toute vitesse et il vous vient des images incroyables, d’armes destructrices, de machines volantes et de morts effroyables. Deux longues cornes ornent son heaume
CAPRICORNE – CRIAMON

 Une guerrière redoutable sème la mort sur le champ de bataille, de part et d’autre. Son armure étincelle de mille lumières, comme une cote de mailles. Elle se déplace avec fluidité, et semble prendre un malin plaisir à perturber les plans des autres mages
POISSONS – TYTALUS

Telle une ombre d’abord très difficile à percevoir, ce guerrier de l’ombre se glisse derrière les lignes ennemies et abat les chefs de troupe de l’adversaire. On le voit également ourdir de sombres plans .  Son heaume est hérissé de piques.
CANCER – JERBITON

Un mage passe entre les blessés et prie pour leur salut, il les absous et les confesse, une lueur d’espoir et de satisfaction brille dans leurs yeux. D’un toucher, le mage semble donner la mort, ou redonner la vie, selon son bon vouloir et une logique qu’i n’appartient qu’à lui. Son heaume vous semble étrangement familier, à deux pinces et une queue.
SCORPION- TREMERE

Julius Virgo dit  » le chevalier emeraude »

L’énigme résolue, les cinq mages voient les formes fantomatiques disparaître sauf une, il s’agit de Julius, chevalier de la vierge aussi appelé « chevalier émeraude » et rencontré par Etan Krel près de l’antre du Dragon. Il s’exprime à peu près en ces termes :
« Votre présence à tous les cinq en ce lieu est un aparté dans votre quête difficile, ce test n’avait d’autre but que de vous éclairer sur le rôle des porteurs du Don qui ont vocation à œuvrer pour la survie de l’Humanité. Cette fresque n’est qu’une représentation symbolique de la lutte que doit livrer l’humanité pour traverser les apocalypses. Vous serez peut être un jour appelés à remplir des fonctions très importantes : vous pouvez assumer votre destin, et choisir l’un des trônes ou vous asseoir. Vous pouvez aussi tourner le dos à ce destin qui a tout d’un fardeau et poursuivre votre chemin »
Sur ces paroles, Julius s’efface et une arche s’ouvre conduisant à la sortie. Les mages du Pic Bleu ne réfléchissent pas longtemps, ils choisissent d’affronter les épreuves de la destinée : Alors qu’Etan Krel choisit le trône de la Balance, Metellus s’assoit sur celui du Bélier, Blanche celui du Lion, et Torannen celui de du Gémeau. Contre toute attente, Freya choisit les Poissons et non le Sagittaire. Alors qu’ils sont assis, ils se sentent imprégnés d’une aura très forte et vivent une expérience très étrange. Ils remarquent que leur clavicule gauche est maintenant marquée du signe de leur constellation.

4-    Retrouvailles avec un Lion

Titouan de Bjoerner

En sortant du régio de la fresque, les mages retrouvent tous leurs compagnons de quête, qui commençaient à s’inquiéter de leur absence. Ils arrivent tout droit du regio divin en ayant parcouru un chemin assez long. Le corridor est à présent un étroit passage bordé de précipices. Devant le groupe qui avance prudemment, le passage débouche sur une grande arène romaine, deux immenses statues de Lion menaçantes semblent les défier d’entrer. En pénétrant dans l’arène, les mages constatent avec stupeur que leur Don est totalement neutralisé. Cinq hommes les attendent de pied ferme. Quatre se transforment immédiatement en Lion, le cinquième, ricane et se met en garde, en envoyant ses lions chercher leur diner. Aucune erreur n’est possible, Etan Krel reconnaît formellement Titouan, le mage de Bjoerner de Bentalone, qui l’a déjà vaincu au tournoi de Val negra…

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2 responses to “RDC II.8 [THE QUEST] un labyrinthe, une fresque et des lions

  • Asmodeus

    Voilà le résumé que l’on attendait avec une certaine impatience tout de même.
    On comprend pourquoi. C’est pas mal du tout, cela me rappelle les fins de saisons des séries télévisées. Les scénarios précédent servent à montrer les différents acteurs et à les faire murir (leurs donner une certaines expérience) pour monter en puissance jusqu’au final de la saison.
    C’est assez héroïque et j’ai beaucoup aimé le passage du Regio et des sièges sur lesquelles s’assoit les personnages. Ceux-ci ne sont pas encore sur-puissant mais on entrouve une porte sur leur avenir qui peut être lié à l’ordre d’Hermès. On entre clairement dans une dimension Heroïque.
    On en a déjà discuté, ma campagne est un peu plus orienté « réalité » au début avec beaucoup d’interaction avec les vulgaires et des mages peu puissants mais en définitive, je te rejoints sur la dimension héroïque que doit prendre toute campagne.
    Pour continuer dans l’analogie avec les séries TV, il manque à la majorité des séries française cette dimension héroïque qui permet au spectateur d’être accroc à la série, comparée au séries américaines ces assez flagrant. Il faut un peu faire la même chose avec les JdR.

  • djinfizz

    Oui cet épisode montre assez clairment mon amour pour l’Heroic Fantasy, avec un clin d’oeil assez marqué vers Saint seya qui a ébloui mes petits yeux de gamins! Je suis pas particulièrement fan des séries américaines, mais j’aime bien faire mes petits effets dans mes scénarii de JDR

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